- Backtrack — это боевой модуль, который отматывает позицию цели назад, чтобы попадание произошло там, где она стояла, а не там, где она находится сейчас.
- Он использует допустимую задержку в регистрации попаданий, а не является ошибкой или проблемой соединения.
- Античиты обнаруживают его, сравнивая заявленную позицию попадания с зафиксированным перемещением цели.
- Он влияет только на ближний бой PvP, ни на что другое.
Бэктрек — это боевой модуль, который незаметно откатывает позицию противника к тому, где он находился мгновение назад, и использует это более раннее положение, чтобы определить, попали ли вы. Любой онлайн-шутер или ближний бой вынужден терпеть некоторую задержку между тем, что отображает ваш клиент, и тем, что сервер считает правдой в данный момент, иначе боевые действия стали бы неиграбельными даже при идеальном соединении. Бэктрек использует эту встроенную толерантность намеренно. Вместо того, чтобы целиться в то, где находится цель сейчас, он целится в то, где она недавно была, так что уклонение или перепозиционирование, которое должно было сработать, перестает иметь значение.
Как это работает
Бэктрек ведет короткий лог перемещений каждого видимого игрока за последние несколько тиков. Когда вы наносите удар, модуль не обязан использовать их текущее, подтвержденное сервером положение. Он может вернуться в этот лог и рассматривать более раннюю запись так, будто она все еще верна, рассчитывая попадание так, как будто цель не двигалась.
Это работает только потому, что регистрация попаданий на стороне сервера уже должна прощать некоторую задержку. Всегда есть задержка между тем, что показывает ваш клиент, и тем, что обработал сервер, и серверы терпят этот разрыв, чтобы бой не разваливался для тех, у кого высокий пинг в реальном мире. Backtrack намеренно расширяет эту терпимость. В результате получается попадание, которое удовлетворяет правилам сервера, но выглядит неправильно для человека, получившего удар, который был уверен, что увернулся.
Это наиболее заметно в быстрых ближних столкновениях, где перемотка на долю секунды может превратить пропущенный удар в успешный, не выглядя при этом явно сломанным для стороннего наблюдателя. Клиенты, построенные вокруг сражений с анархическим сервером, такие как Silhouette, задокументировали Backtrack как один из своих стандартных модулей.
Почему античиты его обнаруживают (и почему более слабые версии выживают)
Backtrack — это реальное преимущество в игровом процессе, а не косметическая опция, поэтому античиты рассматривают его как эксплойт, а не как предпочтение, которое следует допускать. Обнаружение работает путем сравнения сервером позиции, которую, по утверждению, имеет удар, с фактическим, зафиксированным перемещением цели. Если атака имеет смысл только против точки, которую цель явно покинула, это является основанием для флага.
Это создаёт реальный компромисс для любого, кто этим управляет. Буфер перемотки, достаточный для того, чтобы иметь значение в реальном бою, простирается достаточно далеко в прошлое, чтобы выдавать результаты, которые кажутся невозможными, что и является именно тем, на что рассчитано обнаружение закономерностей. Более узкое, консервативное окно сложнее поймать, но и отказывается от большей части преимущества, которое делало модуль полезным в первую очередь. Тот же самый принцип "дачи и отдачи" проявляется и в других боевых уязвимостях, таких как Reach и KillAura: чем больше преимущества даёт чит, тем легче его заметить.
Где проходит граница возможностей Opal
Opal не поставляет модуль Backtrack. Модули, манипулирующие временем попадания за спиной противника, как раз те, которые античиты предназначены выявлять, и это не сделка, которую мы готовы заключить от вашего имени. Инструменты для боя, работающие только путем риска блокировки аккаунта, — это то, что мы не разрабатываем.
Это приведет к бану
Backtrack создан для использования снисходительности сервера в определении попаданий, а современные античиты разработаны для выявления именно этой закономерности. Нет никакой настройки, которая сделала бы его незаметным, есть только более или менее очевидные. Рассматривайте это как справочник о том, как работает эксплуатация, а не как рекомендацию к ее использованию.
Часто задаваемые вопросы
Нет. Пинг и задержка — это свойства соединения, а не решение, принятое кем-либо. Backtrack — это модуль, который намеренно использует задержку, встроенную в толерантность к регистрации попаданий, а не побочный эффект медленного соединения.
Вряд ли. Он влияет только на то, регистрируется ли удар в ближнем бою против движущейся цели, поэтому он актуален только во время прямых сражений игроков друг против друга и больше нигде.
Нет, напрямую. Отмотка происходит полностью в том, как клиент нападающего определяет время и сообщает о попадании. Обнаружение должно происходить на стороне сервера, поскольку только сервер имеет как реальную историю перемещений, так и возможность сравнить ее с заявленным попаданием.
Reach расширяет расстояние, на котором цель может находиться и все равно получить попадание. Backtrack меняет время, когда цель считается пораженной, используя более раннюю записанную позицию вместо большего расстояния. Они используют разные части регистрации попаданий, и клиент может запускать оба одновременно.