- ESP 2D — это визуальный модуль, который отмечает игроков и сущностей плоской рамкой или маркером, нарисованным в экранном пространстве, а не трехмерным контуром, обернутым вокруг сущности в мире.
- Это один из двух распространенных стилей рендеринга ESP, другой — Glow ESP; клиенты, которые поставляются с обоими, позволяют выбрать.
- Рисование в экранном пространстве означает, что маркер не перекрывается ландшафтом и отображается в постоянном размере независимо от расстояния.
- Он раскрывает позиции сущностей сквозь стены, поэтому античиты рассматривают его как функцию уровня «чит по стенам», независимо от того, какой стиль рендеринга нарисовал рамку.
ESP 2D — это визуальный модуль, который отмечает других игроков и сущностей плоской рамкой, точкой или меткой, нарисованной непосредственно на вашем экране, а не трехмерным контуром, охватывающим сущность в игровом мире. Это один из двух распространенных способов, которыми клиенты отображают ESP сущностей, другой — Glow ESP, и любой клиент, который поставляется с обоими, позволяет вам выбрать, какой из них вам больше нравится. В любом случае цель одна: знать, где все находятся, не поворачивая камеру, чтобы проверить.
Как работает ESP 2D
ESP 2D проецирует реальное положение каждой отслеживаемой сущности на пространство вашего экрана каждый кадр и рисует метку в этой точке — рамку, точку или небольшую метку. Это отличается от 3D или «мирового» ESP, который рисует свой контур непосредственно на самой сущности, поэтому он движется и масштабируется вместе с моделью в трех измерениях, когда ваша камера поворачивается. 2D-метка ведет себя больше как бирка над головой человека: плоская, привязанная к экрану и не зависящая от того, под каким углом или как анимирована фактическая модель.
Поскольку вызов отрисовки происходит в экранном пространстве, а не в мировом, двумерный прямоугольник не перекрывается стеной или склоном холма так, как иногда происходит с контуром в мировом пространстве, и он может сохранять постоянный размер на экране независимо от расстояния до объекта. Некоторые реализации все равно масштабируют прямоугольник с расстоянием, поэтому цель, стоящая рядом с вами, выглядит больше, чем цель на другом конце карты. В любом случае, положение базового объекта управляет маркером, поэтому отображение сохраняется, даже если объект прячется за камнем или камера занимает неудобное положение.
ESP 2D против Glow ESP
| Аспект | ESP 2D | Glow ESP |
|---|---|---|
| Где отрисовывается | Плоский прямоугольник, точка или метка в экранном пространстве | Контур, обернутый вокруг объекта в мировом пространстве |
| Перекрытие рельефом | Остается видимым сквозь стены и препятствия | Также виден сквозь рельеф, но выглядит как свечение в мире |
| Размер на расстоянии | Часто постоянный; некоторые сборки масштабируют его в зависимости от дальности | Масштабируется естественным образом, как реальный игровой эффект |
| Визуальное восприятие | Равномерное и легко сканируется по всей карте | Ближе к тому, как выглядит обычное зелье свечения или спектральный эффект |
Оба стиля используют одну и ту же систему отслеживания объектов. Выбор зависит исключительно от удобочитаемости и погружения: 2D для чистого, последовательного отображения в стиле HUD на любом расстоянии, Glow — когда вам нужна информация, но не хотите, чтобы она выглядела как HUD.
Где Opal появляется в этом списке
Opal не разделяет сущность ESP на двухмерный переключатель и переключатель свечения. В его каталоге указан один модуль категории Visual — Entity ESP, который просто описан как выделение игроков и сущностей в мире. Один переключатель, никаких решений о стиле отображения, прежде чем вы сможете кого-либо увидеть.
Справочная информация, а не инструкция
Ни одна форма использования ESP для сущностей не является безопасной, будь то рамка или свечение. Она предоставляет вам информацию, которую вам не следует иметь, без фактического визуального контакта, а античит, предназначенный для обнаружения ESP, обычно не заботится о форме, которая обозначила цель. Правила использования валлхака и рентгена применяются к ESP 2D так же, как и к любому 3D контуру. Используйте это на серверах с античитом на свой страх и риск.
Часто задаваемые вопросы
ESP 2D рисует плоскую рамку или маркер в экранном пространстве, который не повторяет форму объекта. Glow ESP обводит сам объект в игровом мире, поэтому он двигается и масштабируется как реальный эффект в мире, когда камера поворачивается.
Да. Оно ставит маркер для каждого отслеживаемого объекта, независимо от того, находится ли между вами и им стена или местность, что и делает его функцией класса «уоллхак».
Специального метода обнаружения, ориентированного исключительно на форму рамки, не существует. Античиты, способные выявлять ESP, обычно не заботятся о том, отображалась ли она в виде 2D-рамки или 3D-обводки. Риск заключается в наличии и использовании информации, к которой у вас не должно быть доступа, а не в геометрии метки.
Оно встречается у клиентов, таких как Fan и Tenacity, обычно располагаясь рядом с Glow ESP в качестве второго варианта рендеринга для одних и тех же данных сущности. Opal использует другой подход и поставляется с одним унифицированным модулем Entity ESP вместо разделения этих двух стилей.