- Edge Jump, bir bloğun kenarından zıplama mesafesini artıran bir hareket modülüdür; vanilla fiziğinin zaten ödüllendirdiği bir zamanlama numarasıdır.
- Sadece yatay mesafeyi değiştirir, yerçekimini değil ve Juul ve Rose gibi istemcilerde görülebilir.
- Algılama mesafeye bağlıdır: vanilla'nın maksimum değerinin ötesindeki durum işaretlenebilir, iyi zamanlanmış manuel oyunun eşleşmesi çok daha zordur.
Kenar Zıplama, bir zıplama modülüdür ve kalkışın bir bloğun çok kenarında gerçekleştiğinde zıplamanın ne kadar ileriye gidebildiğini uzatır, adım veya iki adım geriden değil. Kazancı, normalde zamanlanmış bir zıplamanın yetersiz kalacağı boşlukları aşan bir zıplamadır, ancak bu ekstra mesafeyi elle üretmek için tam kareye inmek zorunda kalmadan. Haritanın oynanışını orantısız bir şekilde etkileyen küçük bir modüldür.
Kenar Zıplama nasıl çalışır
Minecraft zaten kenar zamanlamasını ödüllendiriyor. Kenardan bir adım geri kalkış yaparsanız, karakter bloğu terk etmeden yavaşlamaya başlamış olur, bu nedenle daha az ileri momentum zıplamaya taşınır. Tamamen kenarın kenarında kalkış yaparsanız, o momentum hala neredeyse tamdır ve sonuç olarak zıplama belirgin şekilde daha uzağa gider. İyi oyuncular bunu zaten biliyor ve zıplamalarını kasıtlı olarak kenara göre ayarlıyor, ancak baskı altında tutarlı bir şekilde vurmak zordur.
Kenar Zıplama, bunu vurma ihtiyacını ortadan kaldırır. Modül, kenar zamanlı mesafeyi uzatır, böylece her seferinde hassas kalkış noktasını elde etmeye bağlı olmak yerine talep üzerine kullanılabilir. Mekanik hile boşluktan icat edilmemiştir, bunun yerine bir beceri olmaktan ziyade bir ayardır.
İnsanların neden aslında kullandığı
Temel kullanım alanı, normal bir zıplamayla ulaşılmayan arazi: platformlar arasındaki boşluklar, zorlu parkur, kısa bir zıplamanın düşüş veya geri adım anlamına geldiği engeller. Harita çaprazı daha hızlı olur çünkü daha az zıplama için hazırlık veya hizalamak için geri adım gerekmez.
Aynı zamanda bir kovalamacada da önemlidir. Düzensiz arazide tek bir zıplamayla hedefe yaklaşmak veya aranıza mesafe koymak, iki zıplama gerektirmesinden ziyade, karşılaşmanın nasıl geliştiğini değiştirir. Gerçek çekiciliği ham mesafeden ziyade tutarlılıktadır: uzatılmış menzil her zıplamada vardır, yalnızca oyuncunun manuel zamanlaması doğru denk geldiği zıplamalarda değil.
Edge Jump kullanmak güvenli mi?
Edge Jump, sadece kozmetik bir modül değil, gerçek bir oyun avantajıdır. Zıplamadan yoksa bir oyuncunun fiziksel olarak geçebileceği araziyi değiştirir, bu da onu tamamen görsel olan bir şey yerine diğer hareket modülleriyle aynı geniş risk kategorisine yerleştirir.
Çektiği dikkat, mesafeye bağlıdır. Oyuncu hareketlerini yeniden hesaplayan ve zıplama mesafesini ulaşılabilen maksimum değere göre kontrol eden bir sunucu, vanilla fiziğinin izin vermediği bir yere inen bir zıplayışı işaret edebilir, ne olursa olsun. Sadece hassas zamanlı bir manuel kenar zıplamasıyla zaten başarılabilen bir zıplama farklı bir hikâye: elde edilen mesafe imkansız değil, sadece bir insanın güvenilir bir şekilde ard arda üretebileceğinden daha tutarlıdır. Tam da bu tutarlılık, tek bir örnek temiz görünse bile, desen tabanlı bir kontrolün fark etmesi için tasarlanmıştır.
Opal nerede çizgi çekiyor
Opal'ın hareket dizilimi geniş bir alanı kapsıyor, ancak Edge Jump adlı bir modül göndermiyor. Bir geçiş özelliği modül listesine ekleniyorsa, müşterinin açıkça tanımlamaya istekli olduğu bir özelliktir ve manuel oyunu sessizce yenmek için tasarlanmış bir kenar zamanlama hilesi bu ölçüte uymuyor.
Referans, nasıl yapılacağını anlatmıyor
Bu sayfa, Edge Jump'ın ne anlama geldiğini ve alttaki etkinin genel olarak nasıl çalıştığını açıklar. Kesin davranış istemciye göre değişir ve vanilla jump fiziğini aşan geçişler, rekabetçi veya hayatta kalma sunucusunun neredeyse her birinde kuralları ihlal eder.
Sıkça Sorulan Sorular
Bir bloğun tam kenarından atlama yapıldığında atlamanın kapsadığı mesafeyi uzatır, böylece normalde zamanlanmış bir atlamanın yetersiz kalacağı boşluklar artık atlanabilir hale gelir.
Hayır. Sadece normal bir zıplamanın yatay mesafesini etkiler. Yerçekimini ortadan kaldırmaz, havada ek zıplamalar eklemez veya oyuncuyu normal bir zıplamadan daha uzun süre havada tutmaz.
Edge Jump, Juul ve Rose'da görüldüğü gibi belgelenmiştir.
Bu, artırılmış zıplamanın normal maksimum mesafenin ne kadar ötesine indiğine bağlıdır. Fiziksel olarak ulaşılamayan bir mesafeyi sunucu tarafı hareket kontrolleri yakalayabilir. Ancak, iyi zamanlanmış bir manuel edge jump ile zaten elde edilebilecek bir mesafeyi meşru oyun oynamaktan ayırt etmek çok daha zordur.
Genellikle evet. Hileli istemcilerde bir modül olarak paketleniyor ve manuel zamanlamaya göre bir geçiş avantajı sağlıyor; bu da onu uçuş gibi daha bariz olmayan bir modül olmasına rağmen diğer hareket modülleriyle aynı kural kategorisine sokuyor.