- AntiInvis 是一个模块,它会显示不可见玩家,并在他们真实位置上绘制一个部分轮廓,而不是什么都不显示。
- 它会钩住游戏原版中对不可见实体渲染的步骤,重用客户端已经拥有的位置数据。
- 这是一个利用漏洞,而不是视觉调整:它会取消玩家已经完成的交易。
- 反作弊系统看到的流量看起来正常,但大多数服务器仍然会根据公平竞争规则禁止使用它。
AntiInvis 是一个模块,它会暴露那些利用隐身药水或客户端隐身漏洞躲藏的玩家。它不会显示任何内容,而是会在隐藏玩家的实际位置上绘制一个部分轮廓,让用户大致知道他们在哪里,而无需等待脚步声或挥舞物品等提示。它属于作弊模块,而不是视觉或体验优化类,因为它破坏了游戏专门用来隐藏机制。
工作原理
原版 Minecraft 会跳过任何携带隐身状态效果的实体渲染步骤。客户端仍然会通过网络接收到该实体的位置、旋转和其他状态信息,因为服务器需要跟踪它以进行碰撞检测和物理运算,而与是否绘制实体无关。游戏只是选择不绘制模型。AntiInvis 拦截该渲染步骤,并强制其绘制,通常以平滑阴影或半透明轮廓的形式绘制,而不是完整的纹理模型。由于位置数据已经在客户端存在,因此无需请求或发送额外数据即可实现此功能。
同样的拦截也会捕获客户端隐身漏洞,在这种情况下,修改后的客户端在自身未应用真实状态效果的情况下,本地隐藏了自己的模型。AntiInvis 不区分是哪种方法产生了隐藏的模型;无论如何,它都会强制绘制轮廓.
| 香草显示的内容 | AntiInvis 显示的内容 |
|---|---|
| 除了粒子、护甲或持有的物品外,什么都没有 | 实体的真实位置的局部轮廓 |
| 位置只能从间接线索推断 | 位置直接可见,无需线索 |
AntiInvis 与 ESP
它们经常被归为一类,因为两者都能显示游戏更希望你无法获取的信息,但它们并没有解决相同的问题。ESP 通常能够穿透墙壁和地形,显示那些仅仅超出你视线范围内的实体。AntiInvis 根本不涉及视线:它针对一种特定的情况,即游戏由于隐身状态效果(或类似效果)而故意选择不绘制的实体。一个站在墙后的完全可见玩家是 ESP 问题。一个在空旷处使用隐身药剂的完全可见玩家是 AntiInvis 问题。
为什么这算作作弊
存在一种隐身药剂,可将玩家从视野中移除。饮用它是一种有意识的交易:消耗一个物品栏位和一种状态效果持续时间,以换取隐蔽。AntiInvis 会取消用户为此付出的代价,而不会改变目标的任何情况。隐身玩家仍然认为自己隐藏着,仍然消耗了资源,但对运行模块的人却没有任何好处。这是一种信息和战术优势,而不是渲染上的细节,因此它被归类为漏洞,而不是外观或体验改进。
它不会像 KillAura 这样的模块那样自动执行战斗或移动。AntiInvis 仅改变用户所能看到的内容;他们仍然手动瞄准、移动和战斗。它的全部优势在于它所暴露的信息。
使用它是否安全
难以发现并不等同于安全。AntiInvis 并没有改变客户端发送的任何数据包:没有新的攻击时机,没有不可能的旋转,也没有改变的移动方式。围绕网络行为构建的检测系统将没有任何异常之处,因此这种纯粹的客户端渲染更改通常不属于它们所检查的范围.
这并不意味着允许。大多数服务器在通用公平竞争或利用规则下禁止显示隐形模块,无论是否使用自动化系统标记它们;执行可能来自观察、回放或举报,而不是检测算法。将“难以检测”和“允许”视为两个单独的问题,因为服务器也是如此.
在 Opal 中的位置
Opal 并没有提供专门的 AntiInvis 模块。其视觉类别功能保持在公平竞争的信息层面,提供帮助你观察战斗的渲染效果,而不是专门用于解除他人为药剂和状态效果持续时间所付出的代价的模块。如果你正在寻找像此类这样的利用级模块,请另寻他处;如果你想要一个干净的视觉工具包,而不想悄悄地逆转其他玩家为之付出的代价,那么 Opal 就属于这个范畴。
参考信息,非使用指南
本页面解释了 AntiInvis 的作用以及它为何被归类为漏洞利用,而非鼓励使用。 大多数服务器在反作弊系统自动检测到渲染更改与否的情况下,都会根据通用公平竞争规则禁止显示隐形效果的模块。
常见问题
两者皆可。它会为处于真实隐身状态的玩家和使用客户端漏洞隐藏模型但从未应用该效果的玩家呈现一个部分轮廓。
不会。服务器已经向客户端发送了不可见实体的位置和旋转信息,用于物理和击中检测。反隐形功能仅改变这些数据是否会被绘制,而不会改变任何出站数据包。
它们相关但并非完全相同。ESP 通常会穿透墙壁和地形来渲染实体。反隐形功能专门针对隐身状态效果以及模仿该效果的漏洞,并且不会影响视线。
它被记录为 Tenacity 的一项功能。
是的,即使没有自动反作弊系统触发。它会向您提供原版游戏故意保留的信息,并且大多数服务器会根据通用公平游戏或漏洞规则进行封禁,无论检测方法如何。