- 龙翼是外观模块,它会在玩家背上渲染一个翅膀模型,而不是斗篷。
- 它仅改变本地渲染,不影响飞行、滑翔、移动或命中检测。
- 服务器端没有任何数据发生变化,因此它与任何外观选择相比,都不会增加封禁风险。
- 可以在诸如Tenacity之类的客户端中看到,作为标准外观选项.
龙翼是一个在 Minecraft 实用型客户端中使用的外观模块,它会将你的角色披风的位置替换为渲染后的翅膀模型。它的工作方式与选择披风完全相同,只是用羽毛代替了布料。启用后,每一帧都会绘制一个附着在你的角色背后的翅膀模型,位置与原版游戏中渲染披风或装备的鞘翅相同。这就是该功能的全部内容。移动、战斗和碰撞都与原版游戏定义的一样:该模块从不触及游戏服务器跟踪的部分,只有你和其他运行该模块的人才能看到的客户端模型。
工作原理
龙翼将翅膀模型附加到玩家的背部,位置与原版披风或鞘翅相同,然后在玩家模型每次绘制时都会重新绘制它。这是一种客户端渲染步骤,而不是一种机制。该模块拦截了原版游戏用于绘制披风的相同绘制调用,并替换为自己的几何体。
底层物理特性没有任何改变。没有飞行、没有滑翔,也没有与游戏碰撞或速度代码的交互,因为翅膀只是现有玩家模型之上的一个视觉层,而不是鞘翅物品或其背后的机制的替代品。服务器永远不会收到“这个玩家正在穿翅膀”的信号。它会继续发送它一直发送的正常移动和装备数据包,而客户端只是选择在这些数据包之上绘制额外的元素.
龙翼 vs. 外套 vs. 鞘翅
| 龙翼 | 原版外套 | 鞘翅 | |
|---|---|---|---|
| 作用 | 客户端外观模型 | 原版外观物品 | 原版滑翔物品 |
| 授予飞行或滑翔 | 否 | 否 | 是,装备并处于空中时 |
| 需要游戏内物品 | 否 | 是,一件外套 | 是,一件装备的鞘翅 |
| 其他玩家可见 | 仅当他们的客户端渲染时 | 是,所有人可见 | 是,所有人可见 |
| 影响移动或碰撞 | 否 | 否 | 是,在滑翔时 |
龙翼占据与外套相同的视觉槽位,而无需外套物品、账户标记或通常需要的外观资源包。鞘翅则属于完全不同的类别:它是一个真正的原版机制,具有服务器跟踪的物理效果,而不是可以随意切换外观的设置。
使用安全性
龙翼不会向服务器发送任何额外数据,不会影响碰撞箱体,也不会向玩家提供服务器原本就提供给所有人的任何信息。它是一个本地外观设置,与选择外套或更改皮肤属于同一类别,而不是游戏机制。由于没有游戏效果,服务器端检查无法检测到它所做的事情,因为它不会产生服务器会认为与普通玩家在同一位置不同之处.
在 Opal 中的位置
Opal 并没有以这个名称发布模块。但它的外观部分遵循相同的逻辑:例如,动画模块会改变你所看到的内容,而不会改变服务器跟踪的任何内容。如果目标是改变外观而不过多冒机械风险,那 Opal 已经做得很好。Wings 只是目前不在产品目录中。
常见问题
不是的。它只是在你的背上呈现一个翅膀模型。它对移动、跳跃或坠落没有任何影响,也不会赋予你类似鞘翅的滑翔能力。
这取决于他们的客户端是否渲染相同的模型。 这是一个渲染功能,它影响玩家模型上显示的内容,而不是服务器本身跟踪或广播的数据。
不是。 elytra 是原版游戏自带的物品,具有真实的滑翔机制。 龙翼只是一个外观模型,没有任何机械效果,更像一件斗篷,而不是真正的飞行装备。
不会。它只是一个视觉效果模块,不会改变服务器追踪的任何移动或战斗数据,因此它与其他任何外观选择相比,风险都一样。