- Killsults 是一款客户端模块,可在您击杀敌人时立即发送预设的嘲讽聊天消息,无需手动输入。
- 它会钩住客户端已跟踪的击杀事件,然后以普通聊天数据包的形式发送嘲讽消息。
- 它纯粹是社交功能:它不会改变射程、旋转或时机,因此不会增加任何战斗优势。
- 反作弊系统无法在数据包层面上标记它。真正的风险在于有人,或聊天过滤器,注意到这种模式.
Killsults 是一个 Minecraft 客户端模块,能在你击杀敌人的一瞬间自动发送嘲讽聊天消息。这个名字顾名思义:“kill”(击杀)加上“insult”(侮辱)。无需输入,无需点击。客户端会选择一条预设的语句,并在击杀确认的瞬间将其发送到聊天框中,甚至在你松开鼠标之前。
触发机制
Killsults 监听客户端已经内部追踪的相同击杀事件:你的伤害结束另一个玩家的生命的那一刻。当该事件触发时,模块会从预设的嘲讽列表里抓取一条消息并直接发送到聊天框中。你无需手动输入,也不需要点击任何东西来发送。发送到服务器的是一个普通的聊天数据包,结构上与玩家手动发送的聊天数据包完全相同。
Killsults 被记录为 Tenacity 中一个模块,Tenacity 是一个以深度、以战斗为中心的功能列表而非单一旗舰功能而构建的幽灵客户端。它作为一款小型、单一用途的附加模块存在于那些真正改变战斗方式的模块旁边。它的吸引力完全在于社交层面:击杀瞬间发送的嘲讽比几秒钟后手动输入的嘲讽效果更好,因为那时的机会已经错过。单独使用时,Killsults 并不会在战斗中提供任何优势。击杀必须先发生,它才能说出话来。
使用是否安全
击杀提示没有任何战斗或移动模块所具有的检测风险。它不涉及射程、旋转、时机或路径规划——这些是服务器端反作弊系统实际检测的内容,因此在数据包层面没有任何可被标记的。它发送的消息与你手动输入的一模一样,因为它使用了相同的聊天管道构建而成。
存在的风险是社交层面的,而非技术层面的。每次击杀后立即触发的嘲讽,而且每次都使用相同的措辞,这很容易让人觉得是自动化的。在直接禁止修改客户端的服务器上,这种关注可能会促使他们更仔细地审查你所做的一切。一些服务器还会针对重复的击杀消息运行自己的聊天垃圾信息或毒性过滤器,无论这些消息是如何发送的。这些都不是反作弊系统直接检测到击杀提示,而是有人或过滤器注意到了一种模式.
并非 Opal 的配置清单的一部分,是故意的
Opal 并没有提供类似 Killsults 的嘲讽模块,这也不是让任何人寝食难安的短板。该模块不会带来任何战斗或移动优势;它的全部意义就在于嘲讽你刚刚击杀的对手。Opal 的模块列表倾向于那些能改变战斗结果的东西,而不是那些能改变战斗氛围的东西。
常见问题
不会。它只会在击杀发生后发送聊天消息。它不会改变命中判定、攻击范围或时机。
不能直接检测。它发送的消息是一个普通的聊天数据包,在协议层面上与你手动输入的完全无法区分,因此没有自动化的数据包层级检查能够捕捉到。
它来自模块内置的预设列表,而不是实时输入。确切的措辞取决于客户端的具体实现。
它们是近亲。两者都是与击杀事件相关的自动化聊天模块,但Killsults被设计成针对死者的侮辱,而不是中立的连击计数器。
Tenacity 是一个围绕大型战斗模块阵容构建的幽灵客户端,它将 Killsults 记录在其阵容中。