- Reach 是一个战斗模块,允许你击中超出原版攻击距离的目标。
- 原版生存模式将近战攻击限制在三个方块内;Reach 取代了这个检查,使用更大的数值。
- 检测在服务器端进行:服务器重新计算击中距离并标记远程命中。
- 小 Reach 更难被发现,因为它隐藏在服务器已经允许的延迟容忍度内.
Reach 是一个战斗模块,允许玩家在游戏通常允许的更远距离击中目标。原版 Minecraft 将攻击距离限制在一个固定的范围内。Reach 模块提高了这个上限,使攻击在对手进入真正的近战范围之前命中。它是一个作弊功能,服务器将其视为作弊功能。
Reach 的工作原理
Reach 改变了客户端注册和发送攻击的距离。原版生存模式的战斗攻击范围为三个方块,客户端拒绝攻击超出这个范围的任何东西。Reach 模块用一个更大的数字替换了这个检查,因此客户端会告诉服务器“我击中了那个实体”,而实体仍然距离数个方块。
服务器是让这件事变得重要的原因。因为攻击玩家的客户端决定了谁被击中,所以修改后的客户端可以声称击中了服务器没有预料到的目标。一个天真的服务器接受了这次击中。一个更严格的服务器会重新计算距离本身,并拒绝超出小范围的任何攻击。
为什么人们使用它
它的吸引力在于赢得你本应输掉的战斗。额外的攻击范围意味着先发制人,骚扰永远无法缩短距离的对手,并在近战中占据有利地位。在单对单的战斗中,即使是微小的距离优势也能决定谁先攻击,谁会被连击.
瞄准辅助和击打时机模块从不同的角度追寻同一目标:它们倾斜战斗,但幅度太小以至于难以察觉,受害者体验着一场正常的决斗,却在悄无声息地输掉了一场本应赢得的战斗。
如何反作弊检测Reach
反作弊系统通过在服务器端重新计算击打距离,并将其与可信的最大值进行比较来检测Reach。数学是检查的核心,但真正的检测必须考虑到噪声。
| 反作弊系统考虑的因素 | 重要性 |
|---|---|
| 击打时玩家和目标的坐标 | 声称的原始距离 |
| 网络延迟和tick时间 | 延迟可能会使合法的击打看起来距离很远 |
| 实体碰撞箱大小和延迟补偿 | 服务器会回滚位置,以公平对待高延迟玩家 |
| 移动和动量 | 双方角色在击打发生时都在移动 |
现代反作弊系统会设置一个略高于实际限制的阈值来吸收这种噪声,然后标记超过该阈值的击打。细微的Reach,超出上限仅有半个方块,由于它隐藏在服务器已经允许的延迟容忍度内,比大数值更难被检测到。这就是为什么明显的、大Reach设置会被迅速检测到,而小数值却可能逃过较弱检查的原因。
Reach作为战斗模块
Reach 属于与瞄准和时机模块相同的家族。作为一个概念,它是最古老、最简单的战斗作弊手段之一,这正也是服务器端反作弊系统将距离检查视为必须正确处理的基础原因。它与 KillAura 完美配合,后者可以自动执行攻击,而 Reach 则扩展了攻击的范围.
参考,非使用指南
本页面对模块进行了泛化描述,以便您了解该术语的含义。命名和确切行为因客户端而异,任何超出标准限制的尝试都会在几乎所有服务器上违反规则。
常见问题
生存模式下的近战攻击范围是三个方块。Reach 模块会提高这个限制,允许客户端攻击距离原版游戏允许范围更远的方块。
作弊行为发生在客户端:修改后的客户端会宣称超出正常范围的命中。检测则发生在服务器端,反作弊系统会重新计算距离,并拒绝或标记那些命中距离过长的行为。
服务器允许延迟容忍度和延迟补偿。一小部分额外的Reach可以在容忍度范围内隐藏,而一个大的值显然超过了任何可信的距离,并能迅速被标记。