- 追踪器会从准星向客户端屏幕上已渲染的所有实体绘制一条线。
- 它不能穿透墙壁:一旦实体超出视野或被遮挡,其线条也会消失。
- 它与 ESP 不同,ESP 会完全跳过深度测试来渲染穿透地形。
- 单独使用它提供的功能优势不大,但它通常会与明显违反规则的模块一起捆绑发布.
追踪器是一个视觉模块,它从屏幕中心绘制一条线到屏幕上当前可见的每个实体,从而使玩家或怪物不再融入人群,而是开始脱颖而出。它只标记客户端已经绘制的内容。墙后隐藏的任何东西都不会被绘制一条线,因为墙后隐藏的东西本身就不会被渲染。
追踪器的工作原理
追踪器每帧运行,并检查客户端当前正在渲染哪些实体,无论是玩家、怪物,还是两者兼有,具体取决于设置。对于屏幕上的每个实体,它都会从准星到该实体的位置绘制一条直线,并在实体离开视野或被遮挡时立即删除该线。该模块读取游戏已经用来绘制实体本身的相同渲染数据。它不会从服务器中提取任何额外的信息,也不会向服务器请求任何一个原版客户端不会请求的信息。
这最后一点是追踪器与实际透视墙的区别所在。ESP 通过跳过深度测试来渲染实体穿过实体块,从而向玩家显示正常相机视图永远无法显示的内容。追踪器不做任何这些事情。它只是在已经要显示在你的显示器上的信息上添加一条线,让你比自己扫描屏幕快半秒就能注意到它.
吸引人的地方在于识别速度,而非新信息。在拥挤的战斗或人潮汹涌的森林中,从混乱中快速识别出移动的玩家需要进行短暂的意识扫描。一条直接指向每个实体的线可以跳过这个扫描过程。Fan 是一家客户,他们提供追踪器,通常与名称标签和碰撞箱归为同一视觉类别,因为这三者都旨在使游戏世界更容易理解,而不是更容易穿透。
使用追踪器是否安全
从机制上讲,追踪器更接近于便利功能,而非游戏优势作弊。它不能穿透墙壁扩展视野,不影响射程或瞄准,也不发送或接收客户端原本就处理的信息。如果服务器仅仅根据玩家可以访问的信息进行判断,几乎没有什么需要标记的:一个仔细观察的玩家,理论上可以通过观察屏幕的同一部分来注意到相同的实体.
风险在于环境,而非机制。追踪器几乎总是与包含 ESP、准星、以及其他毫无疑问的作弊模块的客户端一同捆绑发售,因此运行客户端扫描以检测修改渲染代码的服务器,会捕获注入本身,而非它绘制的具体线条。零容忍服务器会以相同的方式对待任何修改过的客户端,无论勾选了哪个选项。在那些判断行为而非安装的服务器上,单独的追踪器几乎不会暴露任何信息,因为它从未改变玩家实际能够看到的内容.
风险在于情境,而非机制
单独使用追踪器无法揭示任何人类自身就能察觉到的信息。但它通常不会单独出现。如果它与透视挂机(ESP)或瞄准辅助(aimbot)捆绑在同一客户端中,并且服务器扫描的是修改而非行为,那么你即使禁用了的模块,也会像你启用的模块一样迅速被检测到。
Opal'视觉类别正是围绕着这一区分构建的:更清晰地呈现玩家已经有合法途径获取的信息,而不是呈现正常相机视角无法捕捉到的内容。这与阻止线条变成透视墙的设计直觉是一致的。
常见问题
不是。ESP 通过跳过深度测试来呈现墙后和地形后的实体,从而显示正常相机视图永远无法显示的内容。Tracer 只绘制客户端已经在屏幕上渲染的实体的线条,因此它永远不会添加隐藏的信息。
否。追踪器标记的是客户端已经绘制在屏幕上的实体。如果墙壁阻挡了与实体的视线,那么模块将没有任何东西可以指向进行渲染,因此它不会绘制任何内容。
有可能,主要原因是它所关联的公司。追踪者通常与 ESP 和 aimbot 一起打包在同一个客户端中,服务器扫描修改后的渲染代码会标记该钩子本身,而无论哪个模块被启用。单独来看,该机制泄露的信息很少。
它们读取相同的渲染管线并服务于相同的目的:使实体更容易被注意到。将它们归为同一视觉类别,主要是一个构建决策,而不是证明它们在底层以相同的方式工作。