- VClip(垂直片段)是一个移动模块,允许玩家短暂穿过固体方块,垂直向上或向下穿过地板、天花板或薄墙。
- 它仅在垂直轴上起作用。与完整的“无阻挡”模式不同,没有横向穿透。
- 玩家穿过后,碰撞立即恢复,因此世界不会出现任何损坏。
- 它被用于跳过楼层或进入没有门的房间,而不是为了获得战斗优势。
- 反作弊系统会检测到它,因为由此产生的定位是连续、经过碰撞检测的移动永远无法达到的.
VClip,即“垂直片段”的缩写,是一个移动模块,允许玩家在短时间内穿过固体方块,向上或向下穿过原本会阻止他们的地板、天花板或薄墙。想象一下noclip,但只有一个轴:碰撞暂时消失,仅够穿过障碍物,然后就像什么都没发生一样恢复。它不影响战斗或瞄准,它只是将玩家重新定位到引擎设计用来阻止他们到达的地形中。
VClip 实际上是如何移动你的
每过一个时钟周期,客户端会检查玩家的碰撞盒与周围方块的碰撞情况,并在其与固体物体重叠的瞬间停止移动。正是这个检查阻止了玩家穿墙或穿过自己的地板。VClip 的工作原理是短暂地覆盖这个检查,但并非在所有地方,仅限于垂直轴,并且仅持续穿过直接上方或下方物体所需的时间。
玩家就像穿过空气一样穿过方块。一旦他们到达另一侧,碰撞恢复,游戏将他们视为从未到达过其他任何地方。没有方块被破坏,没有梯子或鞘翅参与其中,地形本身没有任何变化。位置只是更新到从玩家起始位置物理上无法到达的地点.
这主要用于跳过楼层或直接进入房间,无需经过门和走廊,它是在地图上的捷径,而不是赢得战斗的工具。它也正是暴露它的原因。
VClip 是否可检测
是的,而且很容易。穿过实体方块会留下服务器可以检查的痕迹:玩家的碰撞箱出现在一个楼层或墙壁的一侧,而中间从未占据过合法的、开放的空间。原版移动是连续的,所以将玩家置于实体方块内部,或在没有有效路径的情况下跨越障碍物的移动更新,都不是正常游戏行为所产生的结果。
这使得 VClip 成为一种真正的移动漏洞,而不是一种外观上的便利。与 HUD 调整或颜色设置不同,它改变了玩家实际允许存在的位置,而服务器端反作弊程序会验证每个时钟周期的位置和碰撞,正是为了捕捉这种跳跃行为而设计的.
Opal 的界限
Opal 不会发运 VClip,或任何能够伪造位置,正常碰撞永远无法产生的物品。允许你移动得更快或保持更小角度的模块,仍然是在服务器检查的物理规则内的一种优势。能够将你的碰撞箱传送穿过地板的模块,属于另一类风险,Opal 的模块集合始终保持在这条界限的一侧。
参考,非使用指南
VClip 会将玩家的碰撞盒移动到原版物理碰撞无法到达的位置,而这正是反作弊系统首先会标记的运动类型。本页解释的是这个机制,而不是实现方法。在任何配备有良好反作弊系统的服务器上运行它,都是快速失去账户的方式。
常见问题
并非完全一样。完整的noclip会禁用所有方向的碰撞,让玩家可以穿过任何东西。VClip仅在垂直轴上起作用,并且只能持续足够长的时间来穿过它面前的地面、天花板或薄墙,之后碰撞才会恢复。
不行。名称一语双关。VClip只能垂直夹取,向上或向下穿过地形。它不会让玩家在他们身旁站立时穿过墙壁。
是的。玩家最终会出现在坚实地形的另一侧,而没有在中间占据任何合法的、开放的空间,这与连续的、碰撞检测的移动方式不符。验证玩家位置与世界地图的服务器端防作弊系统正是为了检测这种跳跃行为而设计的。
Juul 将 VClip 记录为模块,与其他移动和世界工具一同归档,而非与任何战斗相关的工具。