- AntiDesyncは、クライアントのローカルゲームの状態をサーバーの状態と一致させ、目に見えるグリッチや無効な移動フラグになる前に小さなずれを修正するモジュールです。
- Minecraftはローカルであなたの動きを予測し、サーバーのアップデートと照合します。AntiDesyncは、その照合のギャップを継続的に狭めるため、ゴムバンドのように急に引っ張られるような現象を防ぎます。
- これはラグによって引き起こされるスタッターや遅延したヒットを修正しますが、速度、リーチ、または位置の優位性ではなく、そのため、ReachやBacktrackなどのエクスプロイトモジュールよりも検出リスクがはるかに低いです。
- Tenacityは、AntiDesyncモジュールを搭載したクライアントとしてドキュメントに記載されています.
AntiDesyncは、クライアント側のゲーム世界のコピーとサーバー上の実際の状態とのずれを修正するモジュールです。通常のラグによって蓄積される小さな位置や状態の不一致を正し、それが目に見えるグリッチや不正な動きとしてアンチチートに検出される前に修正します。Minecraftはサーバーを最終的な権威として信頼していますが、クライアントは依然としてローカルで自分の動きを予測し、ゲームが瞬時にプレイできるようにしています。ほとんどの場合、それらの2つのバージョンは十分に一致するため、違和感に気づくことはありません。AntiDesyncは、そうでない瞬間、つまり不安定な接続、パケット損失の急増、または別のモジュールがあなたの位置をサーバーが予想していない場所に移動させる場合に存在します。
仕組み
Minecraftのネットコードは、サーバーが権威を持つものの、クライアント予測に基づいています。クライアントはキーを押した瞬間にキャラクターを移動させ、その後、サーバーから送られてくるアップデートに対してその推測を調整します。2つのコピー間の小さな違いは正常であり、通常は目に見えませんが、ラグ、パケット損失、または別のモジュールがサーバーが予想する範囲外にあなたの動きを押し出す場合に拡大することがあります。AntiDesyncは、その比較を直接監視します。クライアントが追跡する位置と状態をサーバーが報告するものに対して確認し、差が大きくなり間違っているように見える前にローカルコピーを修正します.
重要なのは、それが何をしていないかです。大きな不一致を待ってから、まるでゴムバンドのようにあなたを所定の位置に引き戻すようなことはありません。代わりに、小さな、継続的なずれをターゲットにし、修正が通常のプレイ中に気づかれないようにします。あなたは衝撃を感じません。あなたのクライアントは、サーバーがすでにあなたがいるべきだと考えている場所に静かに近づくだけです。
Tenacityは、AntiDesyncモジュールを搭載したクライアントとして記録されています。
使用しても安全ですか
AntiDesyncは、戦闘や移動の優位性ではなく、安定性機能であるため、ReachやBacktrackのような、クライアントとサーバーの間のギャップを意図的に悪用するモジュールと同様の検出リスクは持ちません。Reachは、物理的に許可されているよりも遠くからヒットを主張します。Backtrackは、レイテンシウィンドウを利用してターゲットの過去の位置を攻撃します。AntiDesyncは、この両方の逆を行います。つまり、クライアントの主張をサーバーの真実に近づけ、それから引き伸ばすのではなく、距離チェックや移動有効性チェックに引っかかるものはありません。
ただし、「安全」であるかどうかは、それが同梱されているクライアントの他の部分に依存します。単独でAntiDesyncは、チートではなく、QOL(クオリティオブライフ)の修正として読み取れます。しかし、通常は、他のモジュールとともに、より広範なユーティリティクライアントにバンドルされており、サーバーのルールは、個々のモジュールが有効になっているかどうかに関係なく、クライアント全体に対して適用されます.
Opalにおけるこの機能の位置づけ
OpalはAntiDesyncというモジュールを同梱していません。しかし、クライアントのゲーム内状況を正直に保ち、サーバーとの当たり判定の競合を避けるというその考え方は、エクスプロイトモジュールよりもOpalの構築思想に近いです。常に品質向上とパフォーマンスを重視するという提案がなされてきました。クリーンなHUD、安定したフレームレート、スクリプトエンジン、アンチチートに気づかれるような一連の戦闘テクニックではなく、それらが優先されています。
よくある質問
「desync」とは、クライアントに表示されている情報とサーバーが認識している情報が一致しない状態を指します。通常、ラグ、パケットロス、またはクライアント側の移動予測がサーバーの状態からずれて発生します。
いいえ。それは不整合を修正するだけで、それを生み出したり悪用したりするものではないため、移動速度が速くなったり、より遠くから攻撃したり、サーバーがすでに許可していること外で行動したりすることはありません。
テナシティは、アンチデザインクモジュールを出荷したとドキュメント化されているクライアントです。
Backtrackは、クライアントとサーバー間の遅延時間を利用して、ターゲットの過去の位置に命中させます。一方、AntiDesyncはその逆の役割を果たし、その遅延時間を狭めることで、サーバーの状態により近い状態になるようにします。その違いを利用するのではなく、一致させることを目的としています。
単独のモジュールがそれを保証できるものはありません。AntiDesyncは、通常のラグによって引き起こされる誤った不一致を減らすことはできますが、サーバーが他のモジュールやルール違反となる行為をどのように扱うかには影響を与えません。