Co to jest No Slow w Minecraft?

No Slow to moduł ruchu dla Minecrafta, który anuluje standardowe kary prędkości związane z jedzeniem, blokowaniem i przechodzeniem przez pajęczyny. Oto jak to działa i jakie ryzyko wiąże się z jego użyciem.

Modulesby trqUpdated July 13, 2026
Key takeaways
  • No Slow to moduł ruchu, który anuluje standardowe kary prędkości w Minecraft związane z jedzeniem, piciem, blokowaniem oraz przechodzeniem przez piaski duszy lub pajęczyny.
  • Działa to dlatego, że ruch jest autorytarny po stronie klienta: klient po prostu zgłasza szybszą pozycję niż zrobiłby to standardowy klient w tej samej sytuacji.
  • Serwery wychwycą to, porównując zgłaszaną prędkość do maksymalnej prędkości w standardowej wersji dla danej sytuacji.
  • Jest sklasyfikowany jako użycie na własną odpowiedzialność na klientach, które go udostępniają, w tym Opal.

No Slow to moduł, który zapobiega spowalnianiu gracza w standardowym Minecrafcie podczas jedzenia, picia, naciągania łuku, blokowania lub przedzierania się przez piaski duszy, pajęczyny i wodę. Gra normalnie traktuje każdą z tych sytuacji jako powód do spowolnienia, zakładając, że używanie przedmiotu lub walka z terenem powinna kosztować Cię postępu. No Slow eliminuje ten koszt całkowicie. Zachowujesz normalne tempo chodzenia lub sprintu, niezależnie od tego, co robisz, co może wydawać się mało istotne, dopóki nie unikniesz złapania w trakcie wymachu.

Jak to działa

Standardowy Minecraft spowalnia Cię w określonych, znanych sytuacjach: naciąganie łuku, jedzenie, picie mikstury, blokowanie oraz chodzenie przez piaski duszy, pajęczyny lub wodę – każda z tych czynności zmniejsza Twoją prędkość o stałą wartość. No Slow przechwytuje to obliczenie po stronie klienta i uniemożliwia zastosowanie redukcji, dzięki czemu Twoja zgłaszana prędkość utrzymuje się na normalnym poziomie chodzenia lub sprintu, niezależnie od tego, w jakim stanie się znajdujesz.

Działa to, ponieważ ruch w Minecrafcie jest w dużej mierze autorytarny po stronie klienta. Twój klient oblicza swoją własną pozycję co tick i wysyła ją do serwera, który zazwyczaj ufa tej pozycji, chyba że przeprowadza własne kontrole. No Slow nie ingeruje w to, co robi łuk, mikstura czy pajęczyna, po prostu zmienia pozycję, którą Twój klient zgłasza, gdy masz z nimi do czynienia.

Atrakcyjność tego rozwiązania jest oczywista w walce. Blokowanie jest najjaśniejszym przykładem: w wersji podstawowej, vanilla, spowalnia gracza aktywnie blokującego, z tarczą w nowszych wersjach lub mieczem w starszych, co pozwala przeciwnikowi po prostu odejść i zresetować dystans. No Slow pozwala zablokować atak i jednocześnie utrzymać tempo. Jedzenie w trakcie walki, popijanie mikstury podczas pogoni, przechodzenie przez pajęczynę bez tracenia pozycji – ta sama sztuczka, ten sam efekt. Pojawia się w klientach takich jak Fan i Tenacity, zwykle pakowany wraz z innymi modułami ruchu i walki, a nie dostarczany jako samodzielny przełącznik.

No Slow vs. Moduł Prędkości

Ludzie czasami mylą te dwa rozwiązania, ale one rozwiązują różne problemy. Moduł Prędkości podnosi twoją prędkość poruszania się powyżej maksymalnej w wersji podstawowej, vanilla – sprintujesz szybciej niż pozwala na to gra, kropka. No Slow nigdy nie wpływa na twoją bazową prędkość. Usuwa tylko konkretne kary związane z konkretnymi stanami: jedzeniem, blokowaniem, staniem w pajęczynie. Wyłącz to, co wywołuje jeden z tych stanów, a użytkownik No Slow porusza się dokładnie tak jak gracz w wersji vanilla, ponieważ poza tymi momentami moduł nie ma nic do roboty.

Brak Zwalniania w Opal

Opis tego przedmiotu w katalogu Opal jest odświeżająco pozbawiony przepychu: "Usuwa spowolnienia związane z wanilią, takie jak używanie przedmiotów." To cała funkcja, bez żadnego wystroju marketingowego. Jest sklasyfikowany jako użycie na własną odpowiedzialność, w tej samej kategorii co wszystko inne, co pozostawia ślad ruchu, którego serwer może szukać.

Wykrywalne z założenia

Cała wartość No Slow polega na odejściu od standardowej fizyki, a to właśnie to odchylenie jest dokładnie tym, co ma na celu sprawdzanie autorytetu serwera dotyczącego ruchu. Serwer, który śledzi, czy przedmiot jest używany, czy gracz blokuje, czy też stoi w pajęczynie, może obliczyć maksymalną prędkość, jaką zgłosiłby standardowy klient, i porównać ją z tym, co faktycznie się dzieje. Utrzymanie pełnej prędkości podczas aktywnego stanu z tych powoduje czyste niezgodności. Sposób, w jaki dany serwer to egzekwuje, może się różnić, ale ślad zawsze tam jest, na Opal lub jakimkolwiek innym kliencie.

FAQ