- AntiKB 减少或消除玩家因被击打而产生的击退效果。
- 它会拦截 Minecraft'击退向量被抵消,因此命中发生,但后退距离缩小或消失。
- 从机械原理上来说,它与速度模块相同,只是在某些客户端的菜单中归类不同。
- 反作弊系统在服务器端检测到它,通过将击中的预期移动与玩家实际发送的数据进行比较.
AntiKB 是一个 Minecraft 模组,它能减少或完全取消玩家受到击打时的击退效果,无论这个击打来自剑的挥舞、箭矢、爆炸,还是击退附魔。原版 Minecraft 会将击中玩家推离原位一瞬间,夺走他们在那一刻的移动控制权。AntiKB 介入并缩小或消除这种推力,从而保证击打仍然有效,但不会因为被弹飞而中断战斗。一些客户端将此功能归类为战斗工具,而另一些则将其归入常规玩家设置,尽管效果是一样的。
工作原理
原版 Minecraft 的击退效果是一个向量,而不是一个建议。受到击打时,游戏会将你从伤害源处推开一小段时间,从而覆盖你原本的移动方向。AntiKB 会在击退向量到达你角色移动之前拦截它,并将其缩放,有时甚至缩放到零。攻击仍然命中,伤害仍然生效,挥舞仍然计入,但被击打的物理反应会被降低或完全消除.
这个机制很简单。没有击退效果的情况下,玩家可以保持在近战范围内,持续进行伤害交换,而不用在每次挥击后被击退,从而被迫重新追逐以缩短距离。它也消除了被击落到边缘、洞穴或桥下的风险,这些情况在原版游戏中,击退本身就能结束战斗,而与谁在交换中占据优势无关。面对未使用此机制的玩家,不平衡是显而易见的:一方承受伤害并占据地盘,另一方每次都被推开。
反击退 vs 速度:同样的技巧,不同的菜单
反击退和速度模块 并不是表亲关系,它们只是同一种功能的不同名称。两者都会拦截服务器控制的击退向量,并在其影响玩家移动之前对其进行缩放或设为零,并且两者都会被相同的检测方法捕捉到。真正的区别仅仅在于包装形式。有些客户端将此效果归类为战斗工具,这显然是它应该在诸如射程或瞄准辅助等功能旁边出现的位置。另一些客户端则将其归入常规的玩家类别,这仅仅是客户端构建者所做的菜单选择,而不是代码实际执行方式的差异。
如果你在功能列表中看到这两个名称中的任何一个,请以相同的方式理解:此客户端可以降低被击中时被击退的距离.
Opal 的界限
Opal 的战斗和移动模块专为 BedWars 和 SkyWars 风格的战斗而设计:瞄准辅助、移动工具、以及赢得交易的常用套件。 专门的反击取消器不包含在其中。 这种移动操控正是会在服务器击杀日志中留下清晰痕迹的那种,因此冒着账号风险使用它显得有些奇怪。
服务器端赠送
AntiKB 并非外观装饰。它会改变你的位置对战斗的反应方式,而这正是服务器权威反作弊系统设计的目的。当服务器对击中施加击退效果时,它会预期你接下来几帧移动的距离。被击中后几乎没有移动,而本应被击飞,这是一种反作弊系统无需猜测的偏差。降低效果而不是完全取消,只会缩小这个差距,而不会完全消除它。
常见问题
是的。反击阻力与加速模块描述的是相同行为,即减少或抵消玩家受到击打时的击退效果。部分客户端将其归类为“玩家”而非“战斗”,但其底层机制是完全一致的。
这取决于具体设置。AntiKB 可以完全消除击退效果,也可以只是减轻它,但无论哪种设置,都会减少击退所施加的推力。
是的。它通过允许玩家忽略其他玩家必须遵守的机制,从而获得实际的战斗优势,因此服务器会将其视为任何其他战斗操控作弊行为。
有时对手会注意到目标在应该被击飞后几乎没有移动,但可靠的拦截是服务器端的,它会比较击打应该造成的移动与服务器实际接收到的移动。