- 速度,也称为抗击退,能减少或消除受到击打时的后退效果。
- 服务器会在击打后发送一个击退向量;速度会缩放这个向量,然后再让玩家移动。
- 完全消除很容易被检测到;部分数值在延迟和正常交易中更容易融入。
- 检测在服务器端进行,因为服务器已经知道玩家应该移动多远.
速度是一个战斗模块,它能减少或消除玩家受到攻击时的击退效果。服务器会告知客户端玩家被击中后应该飞退多远,而速度会拦截这个指令并将其缩小,从而让玩家几乎不动。它也被称为“抗击退”。
速度的工作原理
速度会修改服务器在击中后发送的击退效果。当实体被击中时 Minecraft, 服务器向客户端发送速度更新:一个向量,指示移动的方向和速度。原版客户端完全应用该向量。速度模块首先捕获该更新,并在玩家移动前将其缩放。
缩放通常是每个轴上的百分比。水平反推会被削减,以防止玩家向后滑动,而垂直反推通常保持接近正常值,以确保跳跃和坠落看起来正确。当缩放为零百分比时,玩家不会受到任何击退效果。当缩放为部分值时,他们会受到一些击退效果,这更难察觉。
可以使用两种方式实现相同的效果。一些实现修改到达时的速度数据包。另一些则让原版移动运行,然后在下一个时钟周期修正位置。最终,玩家会保持他们本应失去的地形。
常用设置
速度模块暴露了一些值,这些值在安全性和效果之间进行权衡.
| 设置 | 控制内容 |
|---|---|
| 水平 | 玩家仍然承受的横向反推百分比 |
| 垂直 | 玩家仍然承受的纵向反推百分比 |
| 模式 | 数据包编辑 vs 位置修正 |
| 几率 | 给定的命中减少的频率,而不是每次命中 |
完全取消是最强且最明显的。部分数值,或跳过某些命中的几率,看起来更像是延迟或正常的贸易,从而吸引较少的注意力。
玩家为何使用它
速度通过让玩家保持在范围内,赋予近战优势。击退通常会打断战斗:每次命中都会将双方玩家推开,因此他们需要再次缩短距离。承受较少反推的玩家会保持在目标上方并持续挥舞,而另一名玩家则会逐渐远离。在直线近战决斗中,这是一种巨大的优势。
为什么会被检测到
速度会被检测到,因为服务器已经知道玩家应该移动多远。服务器发送击退向量,以便将它期望的位置与客户端报告的位置进行比较。当玩家持续吸收命中而没有移动预期的距离时,差距就会显现出来.
服务器端的防作弊系统会直接追踪这些数据。它们会观察玩家在多次攻击中实际施加的每个击退效果的程度。如果玩家持续保持比物理允许更高的地面位置,就会被标记。完全取消很容易检测到。部分减弱更难,这也是许多实现从不降至零的原因。
速度与其他战斗模块
速度与其他战斗模块不同,因为它改变了发生给玩家的事情,而不是玩家对目标的行为。KillAura 和 aimbot 会作用于敌人,自动瞄准和攻击。速度作用于玩家自身的坐标,覆盖了服务器关于玩家在命中后应该移动多远的指令。共同点是,两者都覆盖了服务器期望控制的东西.
参考,非使用指南
本页面对模块进行了泛化描述,以便您了解该术语的含义。命名和确切行为因客户端而异,并且覆盖服务器击退会违反几乎所有服务器的规则。
常见问题
在客户端菜单中,Velocity 是反击退模块。它减少了玩家被击打时受到的击退效果,从而使他们在战斗中能更靠近目标。它与同名代理软件无关。
是的。反击后退是通俗的名称,而速度是该行为的常用模块名称:减少玩家因攻击而受到的后退效果。
你可以这样做,但完全取消是最容易检测的版本。服务器知道你本应被击退多远,因此完全不受到击退是明显的异常。部分值存在是因为它们更容易融入其中。