- AntiServer 是一个模块,用于忽略或减轻不希望出现的服务器修正,例如强制位置重置或速度重置。
- 它会在修正到达之前拦截它,然后直接丢弃、延迟或部分应用,而不是完全服从。
- 这会导致客户端状态与服务器状态产生差异,反作弊系统可以直接检测到这种间隙移动。
- 厂商将其记录为玩家类别模块.
AntiServer 是一个 Minecraft 客户端模块,它抵制客户端不喜欢的服务器端修正,最常见的是强制位置调整或受到攻击后的速度重置。Minecraft 的网络代码赋予服务器最终决定你所在位置和移动速度的权力,而原版客户端只会接受它所得到的信息。AntiServer 则不然。它会监控这类特定的更新,并逐个案例地决定是尊重它、削弱它还是完全跳过它。结果是,客户端在静默地运行着与服务器版本略有不同的事件进程。
工作原理
Minecraft 的移动由服务器权威控制。你的客户端会根据本地预测你的移动方向并立即渲染,但服务器拥有最终决定权,并可以在任何时候覆盖你的预测:将你的位置调整回它认为有效的位置,或在你受到攻击后重置你的速度。原版客户端只会照做.
AntiServer 位于接收到的修正与它通常生效的时刻之间,并决定如何处理它。它可以丢弃该修正,延迟它,或仅允许其部分生效,具体取决于模块是否将更新标记为期望的。由于它无法得知服务器发送给定修正的原因,无论是常规的失同步清理还是反作弊系统对你移动的反应,它都一视同仁地对待所有修正:一种绕过机制。
从玩家的角度来看,其动机非常简单。位置校正可能会撤销一次跳跃或破坏正在摆荡时桥梁的放置。速度重置可能会抹去你用来弥合空隙或逃脱的动量。AntiServer 保持你本地事件的版本更接近你实际所做的事情,无论服务器为何不同意。
Fan 是客户文档中记录的,该模块以该名称发布,并被归类为玩家类别实用程序,与其他的移动和防御工具一起。
AntiServer 与速度和反失同步
AntiServer 与诸如 Velocity 等反击退模块属于同一家族,它们也会覆盖服务器关于你自身移动的特定指令。但 AntiServer 的范围更广。它不仅仅取消击退,还可以拒绝它认为不需要的任何修正,这意味着它可以干扰反作弊系统故意发送的重置,而不仅仅是普通的游玩修正。
这使得它与 AntiDesync 完全相反,AntiDesync 模块旨在缩小客户端和服务器之间的微小差异,使两者保持一致。AntiServer 则几乎做相反的事情:它故意阻止客户端与服务器刚刚发送的修正相匹配。
| 模块 | 目标 | 方向 |
|---|---|---|
| AntiServer | 任何被标记为不需要的修正(位置重置、速度重置) | 抵制服务器的修正 |
| Velocity (反击退) | 专门针对击退 | 抵制一种修正类型 |
| AntiDesync | 普通的客户端-服务器状态漂移 | 与服务器保持一致 |
为什么会被检测到
反作弊系统的核心问题在于,它导致客户端报告的状态与服务器已知已发送的状态不一致。这比大多数移动作弊行为产生的信号更清晰。细微的时机或旋转漏洞需要从嘈杂的数据中随时间推断。反作弊系统无需推断:服务器发出明确的修正,然后将它告诉客户端执行的操作与客户端随后位置或速度报告的实际情况进行比较。如果修正从未完全生效,那不是概率性标记,而是一项直接的矛盾.
Opal 的界限
Opal 绝不会发布任何模块来覆盖服务器对您位置的权威控制。移动和战斗功能在发布前会经过严格审查,这正是为什么抗修正行为是服务器端反作弊系统最密切关注的类别。如果某个功能无法坦诚解释,它就不会进入发布版本。
参考,非使用指南
本页面泛泛地描述了该模块,以便您了解该术语的含义。忽略服务器有意发送的修正,包括反作弊系统触发的重置,在功能上等同于反作弊规避,大多数服务器会像禁止反击退一样禁止这种行为。
常见问题
这取决于它设置忽略哪些修正。偶尔放宽一些游戏修正可能属于灰色地带,但如果模块被设计为忽略那些专门用于执行反作弊决定的修正,那就可以算作规避反作弊,大多数服务器会认为这是违反规则的行为。
已记录的行为涵盖强制位置重置和速度重置:这些是指服务器指示客户端瞬移到某个位置或施加客户端尚未同意的反推力更新。
反失步旨在缩小客户端和服务器状态之间的差距,使它们保持同步。反服务器则几乎做相反的事情:它故意阻止客户端状态与服务器刚刚发送的修正相匹配。
这取决于它阻止了哪些修正。忽略一次命中后的速度重置,其效果与反击飞效果相同,会使玩家比服务器预期的更靠近目标,因此并非纯粹的视觉效果。
Fan是已发布AntiServer的客户端,在玩家类别模块中有所列出。