- 回溯是一个战斗模块,它会将目标的位置倒退,使击中目标当时的位置,而不是它们现在的位置。
- 它利用了内置于击中注册中的延迟容错性,而不是漏洞或连接问题。
- 反作弊系统通过将击中的声称位置与目标的记录移动进行比较来检测它。
- 它仅影响近战 PvP,除此之外没有其他影响
回溯是一个战斗模块,它悄无声息地将对手之前站立的位置倒退回去,并利用这个较早的位置来判断你的命中是否有效。 几乎所有在线射击游戏或近战游戏都必须容忍客户端显示的内容与服务器当前认为的真实情况之间存在的时间差,否则在非完美连接的情况下,战斗会变得难以玩。 回溯利用了这种内置的容忍度。 与其瞄准目标当前的位置,不如瞄准它们最近的位置,这样原本应该有效的闪避或重新定位就不再重要。
工作原理
回溯会记录所有可见玩家在过去几个帧中的位置信息。 当你攻击某人时,模块不必使用服务器确认的当前位置。 它可以从日志中回溯,并将较早的记录视为仍然有效,从而计算命中,就好像目标从未移动过一样.
这仅仅是因为服务器端的击打注册已经需要容忍一些延迟。客户端显示的内容和服务器处理之间总是存在延迟,服务器会容忍这个间隙,以确保拥有真实网络延迟的玩家的战斗不会崩溃。回溯故意扩大了这种容忍度。结果是,击打满足了服务器的规则,但对接收端的人来说看起来不正确,他们确信自己已经避开了攻击。
在快速近战对抗中,这尤其重要,只需回溯一小部分时间,就能将一个错过的挥击变成一个成功的挥击,而不会让旁观者明显察觉到攻击的异常。围绕无政府主义服务器战斗构建的客户端,例如 Silhouette,已经将回溯记录为其标准模块之一。
为什么反作弊系统会检测到它(以及为什么较弱的版本能够存活)
回溯是一种真正的游戏优势,而不仅仅是外观选项,因此反作弊系统将其视为漏洞,而不是可以容忍的偏好。检测方法是服务器将击打声称的位置与目标的实际记录移动进行比较。如果攻击只对目标已经明显离开的位置有效,则这是标记它的理由.
这对于任何使用者来说都是一种真正的权衡。一个足以在真实战斗中发挥作用的倒带窗口,也会深入到过去,产生看起来不可能击中的目标,而这正是模式检测所要寻找的模式。一个更紧、更保守的窗口更难捕捉,但同时也放弃了模块最初值得使用的优势。同样的拉锯关系也出现在其他战斗利用技巧中,例如Reach和KillAura:作弊手段所提供的优势越大,就越容易被发现.
Opal 何处止步
Opal 不会提供 Backtrack 模块。能够操纵击打时机躲避对手背后的模块,正是反作弊系统存在的目的,而我们不会为了你的利益而做出这种妥协。我们不会开发任何需要冒着账号风险进行赌博才能使用的战斗工具
这会让你被封禁
Backtrack 的设计利用了服务器在击中目标时的容错性,而现代反作弊系统则旨在检测这种模式。不存在任何配置可以使其完全不可被发现, 只能使其更加或更少地显眼。请将此视为对该漏洞运作方式的参考,而不是建议您运行它
常见问题
并非如此。延迟和丢包是连接的属性,而非任何人做出的决定。回溯是一个模块,它有意识地利用了内置于击打注册中的延迟驱动容错机制,而不是慢连接的副作用
不太一样。它只影响近战攻击是否能对移动目标生效,所以只在直接的玩家对战中相关,其他情况下则无关紧要
不,并非直接如此。回溯完全取决于攻击者客户端的时间戳和报告方式。检测必须在服务器端进行,因为服务器是唯一拥有真实移动历史记录并能将其与声称的击中事件进行比较的地方
射程决定目标能离射手多远还能击中。回溯则改变了击中目标的时间点,使用之前记录的位置而非更远的距离。它们利用了击中注册的不同部分,客户端可以同时运行两者