- 船飞是一种动作模块,它会重写船的包,使其攀升和飞行,而不是漂浮。
- 它利用了船的独立车辆移动包通道,因为原版物理引擎从未期望船只能够自行产生升力。
- 这是一个可禁用的飞行漏洞,Wurst 等客户端会追踪到它,并且车辆物理检查会迅速发现它。
船翼是一个动作模块,围绕着一个狭窄的目标构建:原版 Minecraft 的船。一艘船的设计宗旨就是浮在水面上,并在岸边轻微地在陆地上移动,仅此而已。船翼通过重写玩家骑乘时船发送的载具移动数据包,打破了这个宗旨,使船可以攀升、保持高度,并像飞行实体一样在任何地方移动。玩家始终留在座位上。从外部看,它就像一艘忘记自己不是飞机的船。
如何劫持船的包
原版船不是独立的行动者。船的位置更新来自与水浮力和重力相关的载具移动数据包,这与移动在坚固地面上站立的玩家的数据包是分开的。如果任其发展,该通道无法产生升力:船体下没有水,没有向上的力量,没有船离开水面的理由。
船翼直接瞄准该通道。它重写或注入船报告的载具移动值,使服务器看到船上升、保持高度或以真实的水和重力物理定律永远无法产生的方式横向漂移。服务器信任客户端发送的内容,并根据它更新玩家的位置.
整场比赛都保持静坐的玩家,这使得整个事件显得奇怪而非明显被破解。人们不会看到一个人在空中漂浮,他们会看到一艘不应该存在于那里的船,这是一种比较安静的错误,直到你懂得该寻找什么。
为什么会被标记,在那些会检查的服务器上
“船飞”并非外观调整或便捷的快捷方式。它提供了合法的玩家无法企及的移动能力:攀登地形、跳过地图的正常探索规则,或通过前往无人能及的地方来逃避战斗。这将其与飞行和穿透墙壁的作弊行为划为同一类别,绝非重新设计的HUD元素。
对船只行为进行建模的服务器端反作弊系统——例如,船只应该以多快的速度移动,它应该如何停留在水面上,重力应该如何将其拉回——一旦检查,就能迅速检测到这种行为。船只攀爬或悬浮会在发生的那一刻打破这种模式。差距在于,许多服务器只验证玩家实体(player-entity)的移动,而从未建立单独的车辆检查,而“船飞”正是利用了这一点.
这是一个可导致封禁的作弊行为,而非隐藏功能
船飞完全属于移动作弊行为。任何服务器如果发现船只保持高度或摆脱重力,都有理由采取行动。而将此功能加入客户端的,将会因此被追踪并点名(Wurst 是最常被提及的一个)。请将此视为对该作弊行为运作方式的背景介绍,而不是建议你运行它。
Opal 的界限
Opal 的移动机制设计旨在承受真实的物理效果,而非通过数据包伪造的车辆状态。如果某个技巧之所以可行,仅仅是因为服务器从未单独检查过车辆移动与玩家移动,那它不会体现在客户端中。与“船飞”类似,但本质截然不同:我们致力于探索物理允许的极限,而非伪造报告这些物理效果的数据包。
常见问题
不可以。它只能在您坐在船上时工作,因为整个技巧都依赖于操纵船的载具移动数据包。一旦您踏上坚实的地面,就没有载具通道可以利用了,因此该模块什么也不做。
结果看起来相似,无论如何都能实现不受限制的飞行,但机制不同。标准的飞行作弊直接重写玩家自己的移动数据包。船飞则在您乘坐时重写船的载具移动数据包。
可以。原版船只已经可以在靠近海岸线的陆地上短距离移动,但船飞将其扩展为完全、持续的飞行,让船只可以行驶到普通船只物理定律所能达到的范围之外,包括陆地。
只有在检查载具移动是否符合预期船只物理的服务器上才能检测到。 那些只监视玩家实体而忽略其下方的载具的反作弊系统可能会完全忽略这一点。