- Criticals 是一个战斗模块,它迫使每次命中都成为暴击,这通常只有在掉落时才会出现的伤害加成在原版 Minecraft 中才会生效。
- 它跳过了跳跃时机要求,因此即使站立不动也能造成暴击。
- 这是一个伤害作弊,在 Fan 和 Tenacity 等客户端变体中有所发现。
- 服务器通过检查攻击者的移动是否支持暴击来检测它.
Criticals 是一种战斗模块,它迫使玩家的每一次攻击都记录为暴击,这通常是 Minecraft 原版游戏中在攻击者下落时命中的额外伤害。要真正触发暴击,需要在一个挥舞动作前进行精准的跳跃。Criticals 完全取消了这种时机要求:无论玩家是在空中、平地行走还是静止不动,每一次命中都算作暴击。这是一种微小的机械变化,但伴随着显著的视觉提示,它属于作弊手段中较为粗暴、较旧的一端,而不是那些旨在经受审查的东西。
Criticals 的工作原理
Minecraft 原版游戏在奖励暴击时只检查一件事情:攻击者在攻击落地时是否向下移动。实际上,这意味着跳跃并在下落过程中命中,这是大多数玩家通过感觉学会掌握的狭窄时机窗口。如果命中其中,游戏会增加额外伤害,并伴随星形粒子爆发和暴击音效。如果错过,则命中就是普通的.
Criticals 移除检值。它不会读取玩家的实际垂直速度,而是标记所有发出的攻击为暴击,在客户端发送之前,因此无论玩家的真实移动如何,伤害加成都会生效。这已在客户端谱系中记录下来,包括 Fan 和 Tenacity,它们都来自一个掩盖如此明显的不匹配从未真正成为重点的客户端时代和风格。
人们为什么使用它
它的吸引力在于无需付出代价就能获得伤害。真正的暴击需要跳入战斗,这会短暂地将你抛入空中,限制你的移动选项并使你的攻击框更容易被读取。Criticals 在你从未离开地面的情况下就给予相同的奖励,因此站立战斗的玩家每击造成的伤害与完美掌握每次击打时机的人一样。它将一项技能变成一个常数。
为什么会被检测到
关键改变的是战斗结果,而不是游戏外观,因此在进行服务器端检查的任何服务器上,它都存在真正的风险。其特征是双重的。首先是视觉上的:暴击会产生独特的粒子爆发和音效,而客户端几乎每次挥动武器都报告暴击,这本身就显得不合理。然后是服务器实际验证的那一部分:它可以追踪攻击者在命中注册时的位置和速度,而一个站在地面上、而不是掉落中,声称是暴击的命中,直接与原版战斗机制相矛盾。这种矛盾就是服务器端反作弊系统所标记的.
Opal 的界限
Opal 提供了自己的战斗侧模块,与 Criticals 所在的同一大类,但没有强制性的暴击开关。服务器很容易就能检测到这种不匹配(当你的追踪速度显示你从未离开地面时,却发生了暴击伤害),这正是导致客户端在一周内被服务器封禁的边缘情况。
关键点与射程和瞄准模块
关键点技能不影响距离或瞄准,因此它不能替代射程或开镜辅助。射程决定是否可以在比原版更远的距离上命中目标,而开镜辅助决定准星是否能命中目标。关键点技能只决定命中后伤害如何计算,是否算作暴击。这三者通常会叠加使用,而不是作为替代品,因为它们各自解决挥舞动作的不同部分.
参考,非使用指南
本页面泛泛地描述了该模块,以便您了解该术语的含义。命名和确切行为因客户端而异,在不遵守原版规则的情况下强制暴击会违反几乎所有服务器的服务条款。
常见问题
攻击者必须在击中时正在下落,这通常意味着在击中发生之前跳跃。静止不动或在水平移动时攻击,在未修改的 Minecraft 中不会产生暴击。
是的。它会强制将暴击伤害加成应用于每一次命中,因此攻击造成的伤害会高于如果检查玩家的实际移动状态时所造成的伤害。
不是。射程增加攻击距离,瞄准模块处理目标选择。Criticals仅改变命中是否算作暴击以造成伤害,这三者通常会叠加使用,而不是互相替换。
是的。服务器可以比较玩家追踪的位置和速度,是否在命中报告时实际支持Critical。如果玩家并非处于下落状态,但持续造成Critical命中,这是反作弊系统直接会关注的模式。