- FakeHand 使玩家可见的携带物品与服务器实际记录不同步。
- 它仅在渲染层起作用;真实的交互仍然未改变地传送到服务器。
- 它本身不提供任何战斗或移动优势,它只是隐藏了物品交换。
- 数据包检查很难发现,人类观看录像更容易注意到不匹配.
假手是 Minecraft 中一个利用模块,它打破了玩家屏幕上显示的手与服务器实际记录的项目交互之间的联系。通常,这两者保持同步:切换物品,客户端的渲染和服务器的装备状态都会同步更新。假手会保持显示的手不动,或者完全显示不同的物品,而底层的真实交互则会像没有运行该模块时一样正常进行。服务器永远不会察觉到任何不同。只有观看屏幕的人才能看到。
工作原理
假手仅影响视觉层。它不会重写数据包或延迟输入,而是将渲染的手型模型与服务器实际跟踪的装备状态分离。
举例来说,当玩家在战斗中从剑切换到护符时,服务器端的切换以及后续操作都会像在没有运行任何模块的干净客户端上一样正常进行。假手的唯一任务是保持渲染的手显示剑,或者显示未发生变化,同时服务器记录的护符交互在它下方完成。
这就是整个机制。没有碰撞体计算,没有时间技巧,没有服务器不同步。只是在发生时,实际发生的事情与屏幕上显示的内容之间存在差距。
假手是否可检测到
封包级别的反作弊系统几乎无法从中找到任何线索。FakeHand 不会影响击打距离,不会增加或减少帧数,也不会改变交互解决的速度。服务器端的数据与一个干净客户端发送的数据完全相同。围绕客户端报告的状态和服务器状态一致性构建的检查,无法发现任何差异,因为方程的这一侧根本不存在差异。
其运作方式与大多数利用模块截然相反。FakeHand 存在的目的就是让可见的手与实际发生的事情不一致,因此暴露它的不一致性会在视频中显现,而不是在封包中。屏幕共享审查员、观众或任何重看片段并了解正常物品交换外观的人,都恰好具备捕捉它的眼力。它将服务器端的风险转化为视觉风险,而不是完全避免风险.
Opal 与 FakeHand 的历史
它曾在 Opal v1 中发布过一次,但在客户端完全重构之后就不再存在了。现在的 Opal 没有以该名称命名的专用模块,如果您按照这个确切的标签进行搜索,它将不在当前的目录中。
仍是漏洞,无论是否被发现
FakeHand 不会触发击中距离或时机检查,因为它从未接触到任何一方。但这并不意味着它被允许。任何禁止修改客户端的服务器,都会以相同的方式对待漏洞类模块,无论工作人员是否在线发现。
常见问题
否。假手不会影响击打距离、时机或移动。它仅改变玩家手中物品相对于服务器实际注册的物品外观,因此它是一种掩盖工具,而非战斗模块。
并非通常意义上是。外观模块是为了改变外观而改变外观。假手被归类为漏洞类别,因为它的失同步存在于掩盖动作,而不是让客户端看起来不同。
不能直接通过数据包检测到。FakeHand 操纵的是客户端的视觉输出,而不是服务器用于自身状态的数据,因此数据包级别的检查很难发现。这种不一致性更可能被审查录像或实时屏幕共享的人员注意到。
是的,历史上曾有过。这在 Opal v1 的模块历史记录中有记载。目前 Opal 没有以该名称提供任何专用模块。