- 快速弓是一种战斗模块,它会跳过或缩短原版弓的拉弦延迟,使箭在您释放的几乎瞬间就能以最大威力发射。
- 原版弓的伤害和射程与拉弦时间绑定,达到最大充能时接近一秒;快速弓会提前报告该状态。
- 它仅改变充能时机和威力,不影响瞄准,因此它不是一个瞄准辅助。
- 服务器会从数据包历史中推断拉弦时间,而几乎没有实际拉弦时间的全威力射击很容易被反作弊系统标记。
- 见坚韧的战斗类别中的相关文档.
快速弓是一个战斗模块,它移除了原版游戏中拉弓时的延迟,使得箭矢几乎在拉弓的瞬间就能以满功率击中目标。在正常的生存游戏中,弓需要保持近乎一秒的全拉状态才能造成实际伤害或使其飞直。过早松手会导致箭矢威力减弱并偏离目标。快速弓要么缩短了这个时间窗口,要么告知游戏弓已经完全充能,从而将 Mojang 为实现权衡而构建的机制简化为接近瞬时发射。你的瞄准度保持不变,只有充能状态发生了变化。
快速弓的工作原理
原版游戏将弓的伤害和速度与拉弓的持续时间绑定在一起。过早松手会导致箭矢威力减弱并偏离目标。保持一秒左右的时间才能完全充能并释放,使其击中得更重且飞得更直。快速弓拦截客户端上的充能计时器,要么缩短它,要么在弓抬起的那一刻就报告已满充能,因此发射的箭矢在合法的拉弓过程中能够产生之前无法达到的满功率。
客户端仍然向服务器发送外观正常的发射数据包。数据包本身没有任何问题。发生的变化是其背后的时机:玩家几乎立即拉弓和松手,而游戏将此射击视为已保持全拉状态.
这招的妙处在于简单直接。完全充能的箭矢命中力更强,飞行轨迹也更稳定,因此缩短充能时间几乎可以将每一次射击转化为近乎瞬时、近乎最大化的命中。在箭术对决中,这就能决定你是否能率先命中目标,还是在自己的箭矢还在充能时便被击中。
快速弓是否安全使用?
不安全。快速弓会改变战斗结果,使其对射手有利,任何重视公平对决的服务器都会将其视为作弊行为,而非便利工具。
箭矢的充能状态在射击数据包到达服务器之前就存在于客户端,服务器无法直接读取玩家的状态。反作弊系统会间接推断拉弓时间:它们会追踪玩家在先前数据包中可见的拉弓时长,然后将其与射出的箭矢的威力进行比较。如果箭矢的威力远早于任何合法拉弓所能产生的威力到达,这就会是一个容易被发现的不符情况。
这种情况发生的可靠性取决于服务器设置。有些设置只会检查最明显的情况,即在弓箭抬起瞬间发射箭矢。一种更微妙的配置只会修剪部分延迟,很难将其与延迟或只是拉弓速度快的玩家区分开来,这就是为什么有些实现会提供部分延迟选项,而不是完全取消等待时间的原因.
Opal 的界限
Opal 并没有提供专门的快速射击模块。利用射击时机是服务器更容易检测到的类别之一,因为服务器已经追踪弓箭被拉弓的时间;在那里强行制造不匹配只会将一个干净的信号交给反作弊系统。Opal 的战斗阵容覆盖了相同的远程战斗,但它建立在服务器无法清晰区分快而合法玩家的行为之上,而不是围绕着欺骗充电状态,而服务器可以衡量你。
参考,非使用指南
本页解释了快速弓是什么以及它的一般行为方式。它不是运行快速弓的指南。在合法拉弦前发射全功率箭矢可能会导致其损坏,这违反了任何检查战斗时机的服务器规则,并且是反作弊系统更容易检测到的模式之一。
常见问题
它缩短或移除弓在释放全功率箭矢前需要保持拉弦的时间,因此原本应该较弱且缓慢的射击,现在几乎瞬间就能以满载箭矢的状态发射。
不是。急速弓仅影响蓄力时机和射击力度,不影响瞄准。它不会像瞄准外挂那样将准星自动指向目标,它只是让每一次释放都像满拉状态一样。
许多服务器可以通过比较弓箭拉开的时间长短与箭矢的力度来检测。如果箭矢以最大力度发射,但拉弓时间几乎为零,这会是一个明显的矛盾,尽管较小的延迟减少比完全消除延迟更难察觉。
它在《坚韧》中有所记录,归档于战斗模块下,与其它基于时机的快捷方式一同列出。