- 快速使用是 Minecraft 的一个模块,它缩短或移除物品使用的默认延迟,因此食物、药水和末影珍珠可以比正常客户端允许的更快地连续使用。
- 它不会改变物品的功能,只会改变物品再次使用的时机。
- 服务器通过检测玩家物品使用数据包之间的间隔时间,与该物品的默认最小间隔时间进行比较来检测它。
- 这是一个时间漏洞利用,风险自担,Opal 也以相同名称发布了自己的版本.
快速使用是一个 Minecraft 模组,它缩短或移除使用物品后原版游戏施加的短暂延迟,即通常阻止你立即吃下一块食物或喝下一瓶药水的时间间隔。当快速使用运行起来后,这个间隔会被压缩或完全跳过,从而使食物、药水和末影珍珠能够比正常客户端允许的更快地连续使用。它不会改变物品本身的功能,而是改变了你再次使用物品的时间限制,仅此一项就足以让服务器将其视为作弊行为,而非便利功能。
工作原理
原版 Minecraft 在物品使用动作结束后会强制执行一个短暂的冷却时间:吃、喝或投掷都会阻止你直到该时间窗口结束后才能进行下一次使用。快速使用正是针对这个时间窗口。它缩短或完全跳过冷却时间,从而使客户端在原版客户端实际能够发送之前就发送下一次使用数据包。
这正是值得深思的细节。客户端决定何时发送下一次使用动作,但客户端并非对该时间是否合法负责的权威,服务器才是。物品本身对此并不关心:食物仍然恢复相同的饥饿值,药水仍然施加相同效果,末影珍珠仍然到达相同的距离。快速使用仅仅压缩了两次使用之间的间隔.
抽签的逻辑很简单。战斗中减少静止进食的时间。药剂能够比对手更快地恢复或强化,对手却还在等待常规的冷却时间。珍珠让你比预期更快地摆脱追逐。这些都不会改变物品使用时的效果,它们只是缩短了两次使用之间的间隔,而这个间隔在整个战斗中都会累积。
服务器如何检测到
这种时间差利用会留下痕迹,因为服务器,而不是客户端,需要负责计时。服务器端的反作弊系统可以记录玩家物品使用数据包之间的间隔,并将其与该物品在原版物理引擎允许的最小间隔进行比较。合法的客户端实际上无法提前发送下一次使用,游戏本身会阻止它,因此间隔始终短于原版最小间隔,几乎可以确定是作弊行为。
| 服务器测量内容 | 合法客户端 | 快速使用 |
|---|---|---|
| 物品使用数据包之间的间隔 | 达到或高于该物品的原版最小间隔 | 始终低于原版最小间隔 |
| 整个会话的模式 | 随人类操作而变化 | 平坦、可重复、过于一致,无法手动操作 |
服务器是否实际执行此检查是另一回事,很多服务器根本不关注物品使用时机。但这种行为本身就是证据。没有任何版本的快速使用能够掩盖其使用物品的速度超过原版物理允许的速度,因为这是该模块的全部目的,也是其全部特征.
Opal 以“快速使用”作为发货方式
Opal 自己的目录也将其模块命名为“快速使用”,描述为“加快物品的使用速度”。 同样的交易,同样的提示,与其他基于时机的模块一样,归类于“自行承担风险”使用。
参考,非使用指南
本页面解释了快速使用(Fast Use)是什么以及服务器如何检测到它。这并非运行它的操作指南。物品使用时机是 Opal 及其他客户端已知的作弊信号,被检测到可能导致封禁。
常见问题
主要影响带有原版使用延迟的物品:食物、药水和末影珍珠。快速使用缩短了这些物品的使用间隔,不会影响其他任何物品。
不会。食物恢复相同的饥饿值,药剂施加相同效果,珍珠传送相同的距离。快速使用仅缩短了再次使用物品的时间。
是的,理论上可以。服务器可以记录玩家使用物品之间的时间间隔,并将其与原版物理引擎允许的最小间隔进行比较。具体服务器是否严格检查这一点,则取决于服务器的设置。
不是的。自动吃和自动喝药会决定何时为你使用物品。快速使用仅改变物品触发后可以重复使用的速度,这也是为什么这两个功能经常一起使用的原因。