- 轮廓 ESP 是一种 Minecraft 视觉模块,它会在实体轮廓周围绘制一条细线,并在墙壁后保持其可见,同时实体的纹理、盔甲和动画会正常渲染。
- 它利用游戏原生已发送给客户端的定位和姿势数据,因此不会发送额外的包。
- 与填充式风格(如 GlowESP)不同,它会保留实体在轮廓下方的实际皮肤和装备可见。
- 检测基于行为,而非基于数据包:对你本不应该看到的目标做出反应,这会导致玩家被发现。
轮廓 ESP 是一个视觉模块 Minecraft 它追踪实体模型的边缘,并在墙壁和地形中保持轮廓可见,而不是用平坦的强调色覆盖实体。实体的其他所有部分都保持着未修改客户端的渲染方式,包括皮肤、盔甲和动画,均未改变。唯一的添加是一个沿着其形状绘制的细线,这足以让你在真正需要知道之前,就能察觉到墙后的某人或某物.
它是如何运作的
轮廓 ESP 追踪目标实体模型的轮廓线,并将该线绘制在世界几何体之上,使其能够穿透实体与相机之间的任何墙壁、地板或地形。服务器已经在普通游戏玩法中,无论是否存在墙壁,都将附近的每个实体的位置和姿态流式传输到客户端,因为物理和常规渲染都依赖于这些数据,而与视线无关。标准的客户端在最后一步通过深度测试丢弃大部分数据,这就是实体在有固体物体经过它面前时立即消失的原因。轮廓 ESP 只是跳过绘制边框时的丢弃步骤,仅此而已。
这就是整个机制。没有新的请求发送到服务器,没有出站数据包改变形状,它只是对客户端已经在构建的帧上绘制什么做出不同的决定.
ESP 轮廓与 GlowESP 对比
这两个模块都解决了相同的问题,即透过地形看到实体,但渲染方式不同,决定了模型中多少部分会被渲染。
| 轮廓 ESP | GlowESP | |
|---|---|---|
| 渲染内容 | 沿着模型轮廓绘制的一条细线 | 整个模型上覆盖的平坦、纯色填充 |
| 纹理和皮肤 | 轮廓下方保持可见 | 被填充颜色替换 |
| 适用场景 | 通过实体的实际皮肤或装备来区分实体 | 快速的颜色编码读取,通常按队伍或实体类型 |
| 网络特征 | 无,在任何情况下,位置数据都已经存在于客户端 |
两者都没有传输任何额外的数据,因此选择一个而不是另一个取决于个人偏好。 如果您想要形状和其下方的细节,请选择轮廓; 如果您想要一眼就能捕捉到的纯色填充,请选择填充.
Opal 中的位置
Opal 的视觉类别将 Entity ESP 标记为与该类别其他组件相同的“自行承担风险”标签。其底层理念与 Outline ESP 完全相同:在不发送任何数据包的情况下,向您展示实体在地形中的位置。特定的实现方式是绘制细边框还是填充颜色,这取决于客户端的具体设置。真正重要的是这种信息是否应该出现在您的设置中,而 Entity ESP 正是向您呈现了这一选择。
参考,非使用指南
本页面解释了概要 ESP 的作用以及为何使用时需自担风险,并非对其运行的认可。它从不直接处理数据包,因此服务器无法截获任何干净的数据,但工作人员审查和基于行为的检测仍然会发现那些反应明显依赖于他们不应获取的信息的玩家。
常见问题
它会在实体模型的可见边缘上绘制一条细线,与该实体的形状相匹配,而模型的其余部分保持其正常的纹理和动画。
Outline ESP 不会改变实体的渲染,只是添加一个边框。Glow ESP 则会用单一的纯色填充实体,更接近原版游戏中的 Glowing 效果。
不会。它绘制的位置和姿态数据已经发送到客户端用于正常的游戏玩法。该模块只是改变了现有数据在屏幕上渲染的方式。
是的,有可能。它比战斗模块的风险更小,因为它从不改变客户端发送的内容,但如果玩家的反应明显依赖于他们不应该拥有的信息,仍然可能被工作人员或基于行为的检测系统发现。