- “相位”是一个移动模块,允许玩家通过与实际碰撞失去同步,从而穿过实体方块。
- 它不会从世界中删除碰撞,而是向服务器发送一个碰撞永远不会产生的坐标。
- 这种失同步只需要持续到穿过墙壁为止,之后移动恢复正常。
- 反作弊系统通过直接检查坐标与世界几何体进行对比来检测它,这是最可靠的检测手段之一。
相位是一个移动模块,允许玩家穿过实体方块,本质上是一个短程的无碰撞模式,通过欺骗服务器关于你所在的位置实现的。原生的碰撞机制会让你无论按什么按钮都停留在墙的一侧。相位通过报告你在墙的另一侧的位置来绕过这个问题,而这个位置是正常的碰撞检测永远无法自行生成的。服务器通常在一定容忍度内信任客户端发送的坐标,因此会更新你的位置,让你穿过本应阻止你的方块。穿透后,移动可以恢复正常,仿佛什么都没发生。
相位的工作原理
相位不会修改世界中的碰撞盒。方块仍然是实心的,碰撞盒的计算方式也没有改变,一个没有运行此模块的玩家走到同一面墙前,仍然会像往常一样停留在墙上。改变的是客户端报告的位置。该模块跟踪玩家相对于方块网格的实际位置,然后向服务器发送坐标,使其穿过墙壁而不是停留在墙壁上。由于服务器通常信任其收到的位置信息,并在一定容忍度内,它会更新玩家在应该完全阻挡他们的方块的另一侧的位置.
谎言只需要维持一瞬间。一旦玩家离开墙壁,移动就会恢复正常,这正是该模块难以一眼看出的原因之一:没有持续的异常,只有一瞬间的某个位置有人站到了他们不应该能够到达的地方。
它的吸引力很简单。它可以跳过原本需要绕行的地形:一堵墙、一道围栏、地图设计时故意留下的一个一格空隙。它主要出现在以移动为中心的玩法中,在那里直接穿过实体几何图形可以节省距离或打开地图原本不允许到达的位置。它被记录为一种移动类别模块,在包括 Fan 和 Opal v1 在内的客户端中均可见。
使用它安全吗?
绝对不,任何经得起推敲的方式都不安全。没有合法的原版输入序列可以将玩家传送到实体方块的另一侧,而无需绕过、越过或穿过实际的开口。这使得它成为一种比较显眼的作弊手段,而不是一种更微妙的手段。它没有灰色地带,服务器也不需要首先排除任何合法的解释.
服务器端的反作弊措施会独立于客户端的声明,检查移动是否与世界的碰撞盒相冲突。如果一个玩家在一个时钟周期内位于一个方块之外,而在下一个时钟周期内已经穿过该方块,并且这两个位置之间没有有效的路径,则该检查会直接失败。这本质上是一个几何问题,而不是对玩家鼠标移动看起来多么像人类行为的统计判断,这正是一直以来此类穿墙作弊检测可靠的原因。其他作弊手段中用于减轻检测的延迟技巧和随机化在这里作用甚微,因为检查只关心玩家相对于网格最终的位置,而不在意他们是如何到达那里的.
Opal 模块分阶段推出
Opal 也一同发布了此模块,文件名为“Phase”。 目录描述没有过多修饰:“让你穿墙而过。” 与其他地方一样,同样是短程的 noclip 功能,检测机制也相同。
参考,非使用指南
本页面对模块进行了泛化描述,以便您了解该术语的含义。命名和确切行为因客户端而异,并且在任何运行反作弊系统的服务器上,通过实体块传递都无法给出合法的解释。Opal 将 Phase 的使用归类为“自担风险”,正是由于这个原因:它是可检测的,并且可能导致账户被封禁,就像任何自带该功能的客户端一样。
常见问题
它允许玩家穿透实心方块,向服务器报告一个正常的碰撞检测永远不允许的位置,本质上就是通过墙壁进行快速穿透。
不是。飞 hack 会移除重力,让玩家在开放空间中自由移动。相位则专门用于击败对实体的碰撞,使玩家能够穿过应该阻止他们的地形。
是的。穿透实心方块没有任何合法的解释,服务器端的反作弊系统会独立于客户端检查玩家的位置与世界碰撞,这使得这种移动很容易被检测到并采取行动。
相关信息已记录在 Fan 和 Opal v1 中。其他客户可能在不同的模块名称下实现类似的 noclip 功能。