- 穿透攻击能够使攻击穿过墙壁或其他阻挡物,从而击中目标。
- 它的原理是跳过视线检测 Minecraft 通常需要击中才能注册。
- 这不是“触及”: “触及”会延长击中距离,穿透则完全无视障碍物。
- 服务器可以独立验证视线,使其成为更可靠的战斗模块之一.
穿刺是战斗模块,即使攻击者和目标之间有坚实的阻挡,也能让攻击命中。普通 Minecraft 战斗首先进行一次检定:游戏会追踪一条从你到你击中的目标之间的线,如果这条线在到达目标之前击中地形,则攻击不会生效。穿透则跳过此检定。栅栏、墙壁、石板,这些都不再重要。目标要么有视线,要么没有视线,而穿透直接删除了这个要求,这正因如此,它成为了服务器容易检测到的东西之一。
工作原理
原版 Minecraft 在击中目标之前,它会先进行一次射线检测。游戏会从攻击玩家向目标追踪一条直线,并在该直线接触到的第一个实心方块处停止。如果该方块比目标更近,则攻击会落空。这个简单的检查足以让墙壁、紧闭的门或甚至是一根栅栏桩阻止挥击.
穿刺会移除或绕过光线投射,因此攻击会穿透,就像没有阻挡物一样。移除并非总是完全的;有些实现方式会保留阻挡物碰撞以供移动,但专门针对战斗时会移除,还有一些仅停止检查路径中的实体,而不是地形,这是一种更窄的相同概念。所有情况下的最终结果都是一样的:两个玩家之间存在坚实的物体,但攻击仍然命中。
值得将其与Reach区分开来。Reach决定攻击可以传播的距离。穿刺与距离无关,而是关于两个点之间的路径中有什么,而不是该路径的长度。一个玩家可以拥有完全正常的Reach,同时仍然使用穿刺,两者经常一起出现,导致人们常常混淆。
穿刺是否安全使用
简短的答案:不。将其视为可禁用的功能,而不是灰色地带。穿刺破坏的检查是服务器最容易独立验证的事情之一。在命中那一刻,服务器可以在两个玩家的实际位置之间运行自己的光线投射,如果路径中存在坚实的地面,那么攻击命中就没有合法的解释.
与到达或旋转平滑处理不同,后者需要服务器为延迟和正常的人类不精确性预留空间,墙要么存在,要么不存在。这几乎没有假阳性的空间,也意味着玩家几乎没有机会逃脱。这就是反作弊系统倾向于将确认的穿墙击中视为硬标志,而不是需要多个数据点来构建案例的东西.
参考,非使用指南
本页面泛泛地描述了该模块,以便您了解该术语的含义。命名和确切行为因客户端而异,且穿透实体块会违反几乎所有运行合格反作弊系统的服务器的规则。
Opal 运送穿刺
Opal 的版本完全符合其名称的承诺:让你能够穿透障碍物攻击玩家。它在模块列表中被归类为“自担风险”使用,与任何依赖服务器易于验证的检查的机制一样。不要假装它比实际情况更安全。
常见问题
它允许攻击击中目标,即使有阻挡物,比如墙或栅栏,直接在你和目标之间。普通的 Minecraft 方块可以直接命中。
不是。射程决定攻击能够到达的距离。穿刺则无视障碍物。它们解决不同的问题,尽管它们经常被一起使用。
Slinky 是一个已记录使用此模块的客户。命名和确切行为因客户而异,因为某些实现仅放宽检查的一部分,而不是完全移除它。
是的,通常情况下可以。服务器可以在命中瞬间进行双方玩家之间的视线检测,而路径上的实体阻挡是客户端无法绕过的。