- Spoofer 是一个泛指,指的是一个模块,它会在值被显示或发送之前,用一个虚假的、用户选择的值来覆盖真实值。
- 风险取决于目标:仅本地修改的值(FPS)是无法检测到的;而发送到服务器的值(ping、版本)则无法检测。
- 与 Ping Spoof 或 FPS Spoofer 等命名模块不同,后者各自针对一个值.
在 Minecraft 客户端中,Spoofer 指的是任何拦截某个值并在其到达目的地之前将其替换为用户选择的值的模块。 这就是它的全部定义:没有固定的目标,没有固定的效果,只有一种模式应用于某个模块决定触碰的任何值。 有些 Spoofer 纯粹是为了炫耀,比如一个虚假的 FPS 计数器,除了你自己没人会被它所打动。 另一些则会修改服务器实际读取的数据,比如报告的延迟,而这个词开始覆盖两种截然不同的事物:一端是纯粹的装饰性玩具,另一端则是可能影响公平性的东西。
工作原理
“Spoofer” 指的是一种模式,而不是一种固定的行为。 该模块位于一个真实值和下一个读取它的东西之间,无论它是屏幕上的 HUD 元素、发送到服务器的数据包,还是两者兼而有之,并在到达之前用不同的值替换真实值。 这种模式的命名实现,例如延迟 Spoof 和 FPS Spoof,都锁定在特定的值上,并单独记录,因为它们的机制以及它们对其他玩家的影响(或缺乏影响)是不同的.
根据当前记录追踪显示,Spoofer 的通用条目是一个独立的模块,出现在 Rose 中,但没有进一步说明它覆盖了哪个具体值。这个缺失的信息并非无关紧要,它是评估该模块所必需的唯一信息,因为欺骗模块的整个风险概况都取决于它欺骗的内容。
风险取决于欺骗的内容
| 被欺骗的值类型 | 可见位置 | 典型风险 |
|---|---|---|
| 仅本地显示(例如:虚假的 FPS 计数器) | 仅你的屏幕 | 无。纯粹的视觉效果 |
| 报告给服务器的值(例如:ping、版本字符串) | 服务器,以及可能其他玩家 | 取决于服务器是否检查该值 |
由于 Rose 的 Spoofer 条目没有说明它属于哪一行,诚实的做法是将其视为未知,而不是假设极端情况。 “欺骗模块是否安全” 并不是一个有唯一答案的问题。 这是一个关于具体欺骗了哪个值的问题.
Opal 的界限
Opal 不会发布名为 Spoofer 的模块。它的实用程序目录会精确记录每个值覆盖所影响的内容,无论是外观相关的还是服务器相关的,而不是将其归档在可能具有双重含义的通用名称下。如果客户端的 Spoofer 未明确指出它修改了哪个值,在假设它无害之前,值得询问一下。
参考,非操作指南
此页面描述的是该模式的通用情况,而非具体的实现。如果作弊者修改了服务器读取的值,例如 ping 或版本字符串,那么这个数字存在于服务器可以与之对比的某个数据包中,而运行这个对比正是反作弊系统所设计的目的。
常见问题
它会在客户端拦截一个真实值,然后用用户选择的假值替换它。因此,无论接下来读取该值的对象是显示、数据包还是两者兼有,都会看到这个假数值,而不是真实数值。
不是。Ping Spoof和FPS Spoofer是特定的模块,每个模块分别针对一个命名的值。Spoofer 是一个独立的、更通用的条目,其确切的目标值未记录。
欺骗模块出现在Rose中。尚未记录其覆盖的具体数值。
这完全取决于它覆盖了什么值。如果欺骗软件仅限于本地显示,则无法被检测到,因为没有任何数据离开客户端。如果服务器检查了被修改的值,那么修改了发送到服务器的值的欺骗软件可能会被检测到。