Cos'è AntiKB in Minecraft?

AntiKB è un modulo di Minecraft che riduce o annulla la repulsione dai colpi. Scopri come intercetta il vettore, lo confronta con la Velocità e perché i server lo bloccano.

Modulesby trqUpdated July 13, 2026
Key takeaways
  • AntiKB riduce o annulla la repulsione che un giocatore subisce quando viene colpito.
  • Intercetta il vettore di repulsione di Minecraft, quindi il colpo va a segno ma la spinta diminuisce o scompare.
  • Meccanicamente è identico a un modulo di Velocità, semplicemente catalogato in un menu diverso su alcuni client.
  • Gli anticheat lo rilevano lato server, confrontando il movimento previsto del colpo con quello che il giocatore invia effettivamente.

AntiKB è un modulo di Minecraft che riduce o annulla completamente la repulsione subita da un giocatore quando viene colpito, che si tratti di un colpo di spada, una freccia, un'esplosione o dell'incantesimo Knockback. Il Minecraft originale spinge il giocatore colpito all'indietro per un istante, togliendogli il controllo del movimento in quell'attimo. AntiKB si interpone tra questa spinta e la riduce o la azzera, in modo che il colpo sia comunque registrato ma il combattimento non venga interrotto da un lancio attraverso l'arena. Alcuni client raggruppano questa funzionalità con gli strumenti di combattimento; altri la classificano invece come impostazione generale del giocatore, anche se l'effetto è identico in entrambi i casi.

Come funziona

La repulsione vanilla è un vettore, non un suggerimento. Ricevi un colpo e il gioco ti spinge via dalla fonte del danno per un momento, annullando la direzione in cui ti stavi effettivamente muovendo. AntiKB intercetta questo vettore prima che raggiunga il movimento del tuo personaggio e lo ridimensiona, a volte fino a zero. L'attacco va comunque a segno, il danno viene comunque applicato, il colpo viene comunque contato, ma la risposta fisica a essere colpito viene attenuata o rimossa completamente.

L'attrattiva è semplice. Senza contraccolpo, un giocatore può mantenere la distanza in mischia e continuare a scambiarsi colpi invece di essere respinto dopo ogni colpo, il che normalmente costringe a un inseguimento per ricomporre la distanza. Elimina anche il rischio di essere scaraventato da un dirupo, in un buco o da un ponte, momenti in cui il contraccolpo vanilla può terminare un combattimento di per sé, indipendentemente da chi stia effettivamente vincendo lo scambio. Contro qualcuno che non lo usa, la disparità è evidente: un giocatore incassa i colpi e mantiene il terreno, l'altro viene spinto via ogni volta.

AntiKB vs Velocity: lo stesso trucco, menu diverso

AntiKB e un modulo Velocity non sono cugini, sono la stessa funzionalità con due nomi diversi. Entrambi intercettano lo stesso vettore di contraccolpo controllato dal server, entrambi lo ridimensionano o lo azzerano prima che raggiunga il movimento del giocatore, e entrambi vengono rilevati dallo stesso metodo. L'unica vera differenza è l'imballaggio. Alcuni client raggruppano l'effetto con gli strumenti di combattimento, dove ovviamente appartiene accanto a cose come la portata o un aimbot. Altri lo inseriscono invece in una categoria generale Player, che è una decisione di menu di chi ha costruito il client, non una differenza in quello che fa il codice.

Se vedi uno dei due nomi in una lista di funzionalità, leggilo allo stesso modo: questo client può ridurre la distanza di contraccolpo quando vieni colpito.

Dove Opal pone il limite

I moduli di combattimento e movimento di Opal sono progettati per combattimenti in stile BedWars e SkyWars: assistenza alla mira, strumenti di movimento, il kit standard per vincere uno scambio. Un annullatore dedicato della repulsione non fa parte di questa selezione. È esattamente il tipo di manipolazione del movimento che lascia una firma chiara nel registro degli impatti di un server, il che lo rende una cosa strana su cui rischiare un account.

Questo è un'iniziativa server-side

AntiKB non è puramente estetico. Modifica il modo in cui la tua posizione reagisce al combattimento, ed è proprio questo che un anticheat autorevole lato server è progettato a controllare. Quando il server applica la spinta a un colpo, ha un'aspettativa su quanto dovresti muoverti nei prossimi istanti. Muoversi a malapena dopo un colpo che avrebbe dovuto sbalzarti via è una discrepanza che l'anticheat non deve indovinare. Attenuare l'effetto invece di annullarlo completamente non fa altro che restringere quel divario, non colmarlo.

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