- AntiInvisは、透明化されたプレイヤーを可視化するモジュールで、彼らの実際の位置の上に部分的な輪郭を描画します。
- これは、透明なエンティティのレンダリングステップをバニラ版のコードにフックし、クライアントがすでに持っている位置データを再利用します。
- これは視覚的な調整ではなく、不正行為です。すでにプレイヤーが行った取引をキャンセルします。
- アンチチートシステムからは通常のトラフィックに見えますが、ほとんどのサーバーではフェアプレイのルールに基づいて禁止されています。
AntiInvisは、透明化のポーションやクライアントサイドの透明化エクスプロイトを使用しているプレイヤーを露呈させるモジュールです。何も表示する代わりに、隠されたプレイヤーの実際の位置に部分的な輪郭を描画し、足音やアイテムの振り回しなどの合図を待たずに、おおよその位置を知ることができます。ゲームが意図的に隠すために構築されたメカニズムを打ち破るため、視覚的な改善やQoLではなく、エクスプロイトカテゴリに分類されます。
仕組み
バニラMinecraftでは、透明化の効果が付与されたエンティティのレンダリングステップがスキップされます。クライアントは依然としてネットワーク経由でそのエンティティの位置、回転、その他の状態を受け取ります。なぜなら、サーバーはヒット判定や物理演算のためにそれを追跡する必要があるからです。ゲームは単にモデルを描画しないだけです。AntiInvisは、そのレンダリングステップにフックし、強制的に描画させます。通常、フルテクスチャードモデルではなく、フラットシェードまたは半透明の輪郭として描画されます。位置データはすでにクライアントに存在しているため、この機能を動作させるために追加のリクエストやデータの送信は必要ありません。
同じフックは、クライアントサイドの透明化エクスプロイトも捕捉します。これは、実際の透明化の効果を自身に適用することなく、修正されたクライアントがローカルで自身のモデルを非表示にするものです。AntiInvisは、隠されたモデルを生成した方法を区別しません。どちらの場合でも輪郭を描画するように強制します.
| バニラが見せるもの | AntiInvisが見せるもの |
|---|---|
| 粒子、防具、または所持品を除けば、何も | エンティティの実際の位置の、一部の輪郭 |
| 間接的な手がかりから推測される位置のみ | 手がかりは不要で、直接位置が見える |
AntiInvisとESP
両者はゲームがあなたに知りたくない情報を表示するため、まとめて扱われがちですが、同じ問題を解決しているわけではありません。ESPは壁や地形を貫通して、単に視界から外れているエンティティを表示します。AntiInvisは視界に一切干渉しません。特定のケース、つまりゲームが意図的に描画しないように選択した、透明化状態の効果(またはそれを偽装するもの)を持つエンティティを対象としています。壁の向こうにいる完全に可視のプレイヤーはESPの問題です。透明化のポーションの効果が発動している状態で、目の前にいる完全に可視のプレイヤーはAntiInvisの問題です。
なぜそれが不正行為とみなされるのか
不可視化のポーションは、プレイヤーを視界から消すために存在します。それを飲むことは意図的なトレードです。インベントリのスペースと状態異常の持続時間が代償として消費され、隠蔽を得る代わりに。AntiInvisは、ターゲットには何も影響を与えずに、このトレードをユーザーに対して無効にします。不可視状態のプレイヤーは依然として隠れていると信じ、資源を消費したままですが、モジュールを実行している相手に対しては効果を得られません。これは、単なる見た目の調整ではなく、情報および戦術的な優位性であり、そのため、不正行為として分類されています。
KillAuraのようなモジュールのように、戦闘や移動を自動化することはありません。AntiInvisは、ユーザーが見ることができるものを変更するだけです。彼らは依然として照準を定め、移動し、手動で戦います。このアドバンテージは、明らかにされる情報に完全に依存しています。
使用しても安全ですか?
捕まえにくいことと安全であることは同じではありません。AntiInvisは、クライアントが送信するパケットについて何も変更しません。新しい攻撃タイミング、ありえない回転、または変更された移動はありません。ネットワークの動作に基づいて構築された検出システムは、異常な点を見つけることができません。したがって、この種のクライアントサイドでのレンダリング変更は、通常、チェック対象外となります.
それは許可されることにはなりません。ほとんどのサーバーでは、透明化を露呈するモジュールは、自動システムがそれを検出したかどうかに関わらず、一般的なフェアプレイや不正行為禁止のルールに基づいて禁止されています。検出アルゴリズムによる自動検出ではなく、観戦、リプレイ、または報告によって取り締まりが行われることもあります。「検出が困難」と「許可されている」は、サーバーが区別するように、別々の問題として扱うべきです.
ここに置く Opal
Opal 専用のAntiInvisモジュールは同梱されていません。その視覚カテゴリ機能は、フェアプレイの範囲内で情報提供に留まり、戦闘を読み解くのに役立つ機能です。誰かがポーションや状態異常の持続時間を払って得た効果を解除するためのモジュールではなく、そのような機能です。もし、この種のexploitレベルのモジュールを探しているなら、他を探すべきです。もし、他のプレイヤーが支払ったものを静かに覆すようなものではなく、クリーンな視覚ツールキットが欲しいなら、それがこの道です Opal とどまる.
参照、ハウツーではありません
このページでは、AntiInvis が何であるか、そしてなぜそれが推奨ではなく、不正行為として分類されているのかを説明します。ほとんどのサーバーでは、不視認性を明らかにするモジュールを、アンチチートがレンダリングの変化を自動的に検出するかどうかに関わらず、一般的なフェアプレイのルールに基づいて禁止しています。
よくある質問
はい、どちらにも有効です。AntiInvisは、実際の透明化効果下にあるプレイヤーと、モデルを隠すクライアントサイドの不正行為を使用しているプレイヤーに対して、部分的なアウトラインを表示します。
いいえ。サーバーはすでに、物理演算やヒット判定のために、透明なエンティティの位置と回転をクライアントに送信しています。AntiInvisは、そのデータが描画されるかどうかを変更するだけで、送信されるパケット自体に変化はありません。
関連はありますが、同一ではありません。ESPは通常、壁や地形を通してエンティティを表示します。AntiInvisは、透明化の効果とそれを模倣する不正行為を特に標的にし、視界に関することは何も行いません。
Tenacityの機能としてドキュメントに記載されています。
はい、自動チート検出システムがそれを検知しなくてもです。AntiInvisは、バニラゲームが意図的に隠している情報を提供します。そして、ほとんどのサーバーは、検出方法に関わらず、そのような行為をフェアプレイ違反または不正行為としてBANします。