- AntiServerは、強制的な位置リセットや速度リセットなどの不要なサーバー側の修正を無視したり、緩和したりするモジュールです。
- 修正が適用される前にそれを傍受し、完全に従う代わりに、破棄、遅延、または部分的に適用します。
- それにより、クライアントの状態とサーバーの状態が乖離し、アンチチートが直接検知できるギャップ運動が生じます。
- ファンは、それをプレイヤーカテゴリーのモジュールとして出荷しています.
AntiServerは、クライアントが気に入らないサーバー側の修正に対して反発するMinecraftクライアントモジュールです。多くの場合、強制的な位置合わせや、ヒット後の速度リセットです。Minecraftのネットコードは、あなたの位置と移動速度について、サーバーに最終的な決定権を与えており、バニラクライアントは指示された通りにただ従います。AntiServerは従いません。特定の種類のアップデートを監視し、個々のケースごとに、それを尊重するか、弱めるか、完全に無視するかを判断します。その結果、クライアントはサーバーのバージョンと並行して、独自のイベントバージョンを静かに実行することになります。
仕組み
Minecraftの移動はサーバーによって決定されます。あなたのクライアントは、どこへ向かっているかをローカルで予測し、すぐにレンダリングしますが、サーバーはいつでもその予測を上書きできます。例えば、サーバーが有効だと判断する場所にあなたの位置を戻したり、ヒット後にあなたの速度をリセットしたりします。バニラクライアントは、指示された通りにただ従います.
AntiServerは、受信した修正とそれが通常適用される時点の間に位置し、それに対してどう対応するかを決定します。モジュールがアップデートを必要とするとマークしていれば、修正を破棄したり、遅延させたり、一部だけを通過させたりすることができます。サーバーが特定の修正を送信した理由を知る方法がないため、それがルーチンな非同期処理のクリーンアップなのか、あるいはあなたの動きに反応したアンチチートなのかを区別することなく、すべてを回避するための上書きとして扱います。
その動機は、プレイヤー側から見ると単純です。位置のスナップは、ジャンプを打ち消したり、空中での橋の配置を台無しにしたりする可能性があります。速度のリセットは、ギャップを埋めたり、逃れたりするために頼っていた勢いを消し去る可能性があります。AntiServerは、サーバーが異議を唱えた理由に関わらず、あなたが実際にやったことに近い形で、ローカルのイベントバージョンを維持します。
Fanは、この名前のモジュールとして出荷されると記載されているクライアント側のドキュメントであり、他の移動や防御ツールとともに、プレイヤーカテゴリのユーティリティとして登録されています。
AntiServer vs Velocity and AntiDesync
AntiServer は、Velocityのようなノックバック防止モジュールと同じファミリーに属しますが、より広範な機能を持っています。これらのモジュールは、いずれもプレイヤー自身の動きに関する特定のサーバー指示を上書きしますが、AntiServer はそれ以上の働きをします。単にノックバックをキャンセルするだけでなく、不要と判断したあらゆる修正を拒否することができ、これにより、アンチチートが意図的に送信するリセットだけでなく、通常のゲームプレイにおける修正にも干渉する可能性があります。
これは、小さなクライアントとサーバーの不一致を狭め、両者が合意を保つことを目的とした AntiDesync とは対極に位置します。AntiServer は、ほぼその逆の動作をします。サーバーが送信した修正とクライアントが一致しないように、意図的に阻止します。
| モジュール | 対象 | 傾向 |
|---|---|---|
| AntiServer | 不要とフラグ付けされたあらゆる修正(位置リセット、速度リセットなど) | サーバーの修正に抵抗する |
| Velocity (ノックバック防止) | ノックバックのみ | 特定の修正タイプに抵抗する |
| AntiDesync | 通常のクライアントとサーバーの状態のずれ | サーバーと合意する |
なぜ検出されるのか
AntiServer の根本的な問題は、クライアントが報告する状態が、サーバーが既に送信した状態と一致しないことです。 ほとんどの移動チートよりもクリーンなシグナルとなります。 微妙なタイミングや回転の脆弱性を利用するには、ノイズの多いデータを時間経過とともに推測する必要があります。 AntiServer は推論を必要としません。サーバーは明示的な修正を発行し、次に、クライアントに行った指示と、クライアントの次の数回の位置または速度の報告が実際に示している内容を比較します。 修正が完全に適用されない場合、それは確率的なフラグではなく、直接的な矛盾です.
どこ Opal 線を引く
Opal サーバーの権限を上書きするモジュールは、一切出荷されません。移動や戦闘機能は、出荷前に厳しく精査されます。なぜなら、修正が困難な挙動は、サーバー側のアントチートが最も注視するカテゴリだからです。正直に説明できない機能は、ビルドに含まれません.
参照、ハウツーではない
このページでは、モジュールを一般的な形で説明しているため、その用語の意味が分かります。サーバーが意図的に送信する修正を無視したり、アンチチートによって引き起こされるリセットも含まれていたりすると、事実上アンチチート回避となり、ほとんどのサーバーはノックバック対策と同様にそれを禁止します。
よくある質問
無視する修正に設定されている内容によります。たまにゲームプレイの修正を緩和することはグレーゾーンですが、アンチチートの判断を回避するために存在する修正を無視するように作られたモジュールはアンチチート回避とみなされ、ほとんどのサーバーではルール違反と見なされます。
ドキュメントに記載されている動作は、強制的な位置リセットと速度リセットです。これは、サーバーがクライアントに位置にスナップさせたり、クライアントがまだ合意していない押し戻しベクトルを適用したりする更新を指します。
AntiDesyncはクライアントとサーバーの状態のずれを狭め、両者が一致するようにします。一方、AntiServerはほぼ逆の動作を行い、サーバーから送信された修正とクライアントの状態が一致しないように意図的に遅延させます。
ブロックする修正によって異なり、有利になる可能性があります。ヒット後の速度リセットを無視することは、ノックバック防止と同様に、プレイヤーをサーバーが意図したよりもターゲットに近づけるため、単なる見た目の問題ではありません。
ファンは、AntiServerの出荷が記載されたクライアントとしてドキュメント化されており、そのプレイヤーカテゴリのモジュールの中にリストされています。