- AutoAuthenticateは、保存されたパスワードをログインまたは登録コマンドとして再送信することで、auth-pluginサーバーに自動的にログインするモジュールです。
- これは入力の置き換えに過ぎず、ゲームプレイには影響しないため、アンチチートが追跡する戦闘、移動、その他の操作には影響を与えず、プレイヤーが入力するのと全く同じに見えます。
- Tenacityのようなクライアントで見つかり、戦闘ではなく、QOL(クオリティ・オブ・ライフ)として分類されています。
AutoAuthenticate は、Minecraft のユーティリティクライアントモジュールで、サーバーに参加した瞬間、保存されたパスワードをログインまたは登録のチャットコマンドとして送信することで、自動的にサーバーにログインします。クラック版やオフラインモードのサーバーでプレイしたことがあるなら、おなじみの手順です。参加後、/login パスワード と入力して、初めてプレイを開始します。AutoAuthenticate は、その 2 番目のステップをスキップし、毎回即座に自動的に実行します。
仕組み
クラック版やオフラインモードのアカウントで動作する多くのサーバーでは、認証プラグインで自身を保護しています。移動、チャット、または何らかのオブジェクトとのインタラクションを行う前に、既存のアカウントの場合はログインコマンド、初回参加の場合は登録コマンドを実行する必要があります。どちらのコマンドもパスワードを伴います。この手順を見落とすと、正しいパスワードを入力するまでその場に凍結されます。
AutoAuthenticate は、サーバーごとにパスワードを保存し、認証が必要なサーバーで参加が完了した正確なタイミングを監視します。その状態を検出すると、保存されたパスワードを使用して、一致するコマンドをあなたの代わりに実行します。入力は不要です。これが仕組み全体です。パケットのトリックや隠れたプロトコルはありません。サーバーは、人間が入力後に Enter キーを押した場合と同じように、すでに受け入れることができます。
何を変更し、何を変更しないか
| 範囲 | AutoAuthenticate に影響されますか? |
|---|---|
| ログイン/登録チャットコマンド | はい、参加時に自動送信されます |
| 戦闘 (射程、ヒットタイミング、照準) | いいえ |
| 移動 (速度、ジャンプ、パスファインディング) | いいえ |
| サーバーがゲームプレイアクションとして記録するもの | いいえ |
| パスワードの保存 | クライアントとマシンにローカル |
最後の行が、この設定画面における唯一の実質的な部分です。サーバーごとに保存されたパスワードがローカルに保持され、次回接続時に再利用されます。それ以外はすべて、すでに送信を許可されていたチャットメッセージの自動化に過ぎません。
認証プラグインに依存するサーバーは、再接続ごとに同じコマンドを要求します。頻繁に切断して再接続するユーザーにとって、毎回パスワードを入力するのは、セッション全体を通して大きな不便になります。AutoAuthenticate は、サーバーやアンチチートが測定に関わるものを一切変更することなく、その不便を完全に解消します.
全体の中で、これはどこに位置するのか
Opal この名前でモジュールを配布することはありませんし、そのようなことを試みていません。AutoAuthenticateは、モジュールリストのQOL(生活の質)コーナーに存在し、有料クライアントがその価格に見合う価値を発揮する戦闘や移動のコーナーではありません。もしあなたの優先順位が「パスワードの再入力をなくす」であれば、このような専用の認証ヘルパーは本当に適切なツールです。もし「戦闘で死ぬのを止める」のであれば、それは全く別のカテゴリーです.
よくある質問
いいえ、ありません。これは、保存されたパスワードを使用してログインまたは登録チャットコマンドを自動的に送信するだけです。サーバーが追跡する戦闘、移動、その他のゲームプレイ要素には影響しません。
ゲームプレイに関連するアクションは検出されないため、送信されるコマンドはプレイヤーが手動で入力するコマンドと全く同じです。サーバーがそれを検知する理由はありません。
このモジュールは、将来の再接続時にパスワードを再送信できるように、保存されたパスワードをローカルマシンに保持します。その安全性は、パスワードが保存されているデバイスのセキュリティに完全に依存します。
Tenacityに通常搭載されており、戦闘や移動といったモジュールではなく、利便性やQOL(クオリティオブライフ)モジュールとして分類されています。