- バックトラックは、ターゲットの位置を巻き戻す戦闘モジュールで、攻撃が現在いる場所ではなく、以前いた場所に命中するようにします。
- これは、ヒット登録に組み込まれている遅延許容度を利用しており、バグや接続の問題ではありません。
- アンチチートは、ヒットの位置情報とターゲットの記録された動きを比較することでこれを検知します。
- これは、近接PvPにのみ影響を与え、それ以外のものには影響しません。
バックトラックは、敵がいた場所をほんの一瞬前に巻き戻し、その過去の位置を使って攻撃が当たるかどうかを判断する戦闘モジュールです。オンラインシューターや近接格闘ゲームは、クライアントに表示される情報とサーバーが現在認識している情報との間に、ある程度のずれを許容しなければなりません。そうでなければ、完璧な接続でない限り、戦闘はプレイ不可能になってしまいます。バックトラックは、その組み込みられた許容度を利用して意図的に活用します。ターゲットが現在いる場所ではなく、彼らが最近いた場所を狙うことで、回避や位置の再調整が機能しなくなるのです。
仕組み
バックトラックは、表示されているすべてのプレイヤーの位置履歴を、過去数ティック分の短いローリングログとして保持しています。誰かを攻撃する際、モジュールはサーバーで確認された現在の位置を使う必要はありません。ログを遡り、過去のエントリを現在も有効であるかのように扱い、ターゲットが動いたことがなかったかのように命中判定を行うことができます.
それが機能するのは、サーバー側のヒット登録がすでに多少のラグを許容する必要があるからです。クライアントに表示されるものとサーバーが処理するものとの間には常に遅延があり、サーバーはその遅延を許容することで、現実世界のpingが高いプレイヤーでも戦闘が崩壊するのを防いでいます。Backtrackは、その許容範囲を意図的に拡大します。その結果、サーバーのルールを満たしているにもかかわらず、受け取り側のプレイヤーには間違ったように見えるヒットが発生します。そのプレイヤーは、回避できたと確信していたはずです。
特に、素早い近接戦闘において、ほんのわずかな時間(数ミリ秒)の巻き戻しで、ミスった攻撃が、傍観者には明らかに壊れていないように見えながら、当たるものになることがあります。Silhouetteのような、アナーキーサーバーの戦闘を前提としたクライアントでは、Backtrackを標準モジュールとして文書化しています。
なぜアンチチートがそれを検知するか(そして、弱いバージョンが生き残る理由)
Backtrackは、単なる装飾オプションではなく、実際のゲームプレイ上の優位性をもたらすため、アンチチートはそれを許容する好みとしてではなく、不正行為として扱います。検知は、サーバーがヒットが主張する位置と、ターゲットの実際の記録された動きを比較することで行われます。攻撃が、ターゲットが明らかにすでに離れてしまった場所に対してのみ意味をなす場合、それはフラグを立てる理由となります.
それを運用する人にとっては、本物のトレードオフを生み出します。実際の戦闘で意味を持つほど広いリワインドウィンドウは、過去に不可能なヒットに見えるほど遠くまで届き、まさにそれがパターン検出が探しているパターンです。よりタイトで保守的なウィンドウは検知が難しくなりますが、モジュールを使用する価値をもたらした利点の大部分を放棄することにもなります。同じ押したり引いたりする動きは、リーチやキルオーラといった他の戦闘の悪用にも現れます。チートが与える利点が多いほど、発見されやすくなる傾向があります.
どこ Opal 線を引く
Opal バックトラックモジュールは同梱いたしません。敵の背後でヒットタイミングを操作するモジュールは、アンチチートシステムが検出することを目的としているカテゴリに該当し、私たちはそのような取引をあなたの代わりにすることはいたしません。アカウントを危険に晒してのみ機能する戦闘ツールを開発することはありません.
これではアカウント停止になる
よくある質問
いいえ。pingとlagは接続の特性であり、誰かが意図的に行った決定ではありません。Backtrackは、ヒット登録に組み込まれたレイテンシ駆動の許容度を意図的に利用するモジュールであり、遅い接続による副作用ではありません。
あまり重要ではありません。移動中のターゲットに対する近接攻撃が登録されるかどうかのみに影響するため、直接的なプレイヤー対プレイヤーの戦闘でのみ関連があり、それ以外の場所では関連しません。
いいえ、直接的には知りません。巻き戻しは、攻撃者のクライアントがヒットのタイミングをどのように処理し、報告するかという方法で完全に発生します。検出はサーバー側で行われる必要があり、なぜならサーバーだけが実際の移動履歴と、主張されたヒットと比較する能力を持っているからです。
Reachは、ターゲットがどれだけ遠く離れていてもヒットできる距離を延長します。Backtrackは、ターゲットがヒットされたと見なされるタイミングを変更し、より長い距離ではなく、以前に記録された位置を使用します。これらはヒット登録の異なる部分を利用しており、クライアントは両方を同時に実行できます。