- Chamsは、プレイヤーやMobを壁を突き抜けて表示するMinecraftのビジュアルモジュールです。
- エンティティモデルのレンダー深度チェックをスキップし、クライアントが既に受信している位置データを使用します。
- ボックスESPのアウトラインマーカーとは異なり、地形を通してエンティティの実際のモデルを描画します。
- パケットベースのアンチチートには検出が困難ですが、検出された場合はサーバーによってBANされることがあります。
シャムズは、プレイヤーやモブを壁やその他の固体ブロックを通して描画するMinecraftクライアントモジュールです。これにより、彼らのモデルは、カメラとそれらの間に何があろうとも常に表示されます。この名前は、「カメレオン」に由来し、シューターゲームで長年見られるレンダリングのトリックと同じものです。バニラMinecraftのように地形の背後にエンティティを隠すのではなく、シャムズは常にそれを上に描画し続けます。これは純粋なレンダリングの変更であり、新しい情報のソースではありません。クライアントはすでにエンティティの位置を把握しており、単に異なる方法で描画することを選択しているだけです。
仕組み
Minecraftのレンダラーは、描画するすべてのモデルに対して深度テストを行います。カメラとエンティティの間にブロックが存在する場合、そのエンティティは深度テストに失敗し、何も表示されません。シャムズは、エンティティモデルに対してこのステップをパッチし、チェックを完全にスキップするか、常にモデルが通過するように上書きします。エンティティは、手足、防具、保持しているアイテムを含め、その前にどのようなジオメトリが存在しても、フルディテールで描画し続けます。視覚的には、ターゲットがマップを透して光っているように見え、背後に立っているように見えるのではなく、そう認識されます.
この情報はサーバーから新たに取得する必要はありません。物理演算やヒット判定のために、近隣エンティティの位置、回転、ポーズはすでにクライアントにストリーミングされています。クライアントが現在それらを見えているかどうかに関わらず。チャムスは、そのパイプラインの最後に描画コールにのみ影響するため、余分なリクエストや新しいパケットタイプはありません。モジュールを有効にする前にすでに存在していたものが新たに到着することはありません。
チャムス vs ボックス ESP
両方のモジュールは、相手の正確な位置という同じ種類の隠された情報を公開していますが、その方法が異なります。
| チャムス | ボックス ESP | |
|---|---|---|
| 何をレンダリングするか | エンティティの実際のモデル | 別の輪郭またはバウンディングボックス |
| 画面上では | 壁を貫通して見える実際のキャラクター | エンティティの位置付近の抽象的なマーカー |
| 追加のネットワークトラフィック | なし | なし |
| モジュールカテゴリ | 視覚 | 視覚 |
チャムスは、同じチートのより没入感のあるバージョンです。単に「誰かがいる」というインジケーターを表示する代わりに、その誰かが見えます。これにより、ポーズ、方向、装備を一目で簡単に読み取ることができます。ただし、単純なボックスよりもレンダラーへの負荷がわずかに大きくなります。
なぜ有利とみなされるのか
壁の向こうにいる敵の正確な位置を見抜くことは、バニラ Minecraft が意図的に制限している情報です。通常は角を覗いたり、足音に耳を澄ませたり、推測したりします。Chams はその推測を完全に排除し、これは見た目ではなく戦術的な優位性をもたらします。ビジュアルモジュールに分類され、照準や移動に直接影響することはありません。他のビジュアルモジュールと組み合わされるのは、プレイヤーがフル ESP セットアップを実行するのと同じ理由からです。より多くの情報を持つことは、より良い判断につながり、早期のポジション取りから交戦のタイミングまで、あらゆる面で役立ちます.
Opalにおける位置づけ
OpalのビジュアルカテゴリーであるEntity ESPは、プレイヤーやゲーム内のエンティティをハイライト表示し、使用には自己責任を伴います。これは、チートツールではなく、アウトライン表示ツールに分類されます。Opalは、誰かの位置を示すものであり、キャラクターモデル全体を置き換え、壁を透過して表示するものではありません。もし、地形透過レンダリングを目的とするのであれば、Opalのビジュアルツールキットとは別の機能です。
参照、ハウツーではない
よくある質問
ブロックの種類をチェックするのではなく、レンダリング段階自体を対象としているため、一般的に壁や固体ブロックを通してエンティティをレンダリングします。具体的な実装によって範囲が若干異なる場合があります。
いいえ。エンティティの位置と回転データは、通常のゲームプレイのためにすでにすべてのクライアントに送信されています。なぜなら、サーバーは物理演算やヒット検出のためにそれが必要だからです。Chamsは、そのデータがどのように描画されるかを変えるだけです。
重複する部分もありますが、同一ではありません。Chamsは地形を通してエンティティの実際のモデルをレンダリングしますが、通常のボックスESPオーバーレイは、モデルそのものの代わりに別の輪郭やマーカーを描画します。
FanとTenacityで機能としてドキュメント化されています。
信頼性は高くありません。これはローカルのレンダリングのみを変更し、異常なパケットを送信しないため、ネットワークベースのアンチチートは検知しにくいです。サーバーは、他の手段(録画や報告など)によって検出された場合でも、依然としてルール違反として扱われます。