- カスタムモデルは、プレイヤーのゲーム内モデルやスキンをカスタムのものに置き換える視覚モジュールです。
- これは、描画されるものだけに影響を与え、ヒットボックス、移動、サーバーに送信されるデータは変更しません。
- 他のプレイヤーは、Minecraftがスキンをサーバー全体ではなくクライアントごとにレンダリングするため、この変更を見ることはできません。
- 検出のリスクは最小限です。ゲームプレイの数値は変更されず、追加のパケットも送信されません.
カスタムモデルは、プレイヤーがゲーム内のモデルやスキンのレンダリングを、サーバー側が認識できないクライアント上で完全に別のものに置き換えることを可能にするビジュアルモジュールです。これは、他の外観やレンダリングオプションと同じカテゴリに属し、戦闘計算や移動計算には関与せず、キャラクターが存在していた場所に別の画像を描画するだけです。リソースパックがテーブルの全員が見るものを変更するのに対し、カスタムモデルは自分の視点だけを変更します。カメラに映る自分の外観を気にするプレイヤー、そしてサーバーに新しいスキンを配布するのを待つのが嫌なプレイヤーのためのモジュールです。
カスタムモデルの仕組み
通常、Minecraftのスキンシステムはアカウントごとに設定されています。クライアントは、Mojangからアカウントに紐づいたスキンを取得するか、ローカルキャッシュから取得し、プレイヤーを描画するたびに(あなたも含めて)、そのテクスチャをレンダラーに渡します。カスタムモデルは、そのレンダリング呼び出しに介入し、別のものを代用します。異なるテクスチャ、異なるモデル形状、時にはバニラスキンプレイヤーモデルでは対応できない比率などです.
使用しても安全ですか?
カスタムモデルは、サーバー側のアンチチートが検知するように構築されているものを一切変更しません。リーチ、移動速度、ヒットボックスのサイズ、タイミングを変更することも、クライアントとサーバー間のストリームに新しいパケットを追加することもありません。アンチチートが測定する数値は一切変化しないため、機能的に測定できるものはありません。
これは、ESPやX線のように、バニラクライアントが隠すように設計された情報を明らかにし、情報アドバンテージを提供することによって具体的に禁止されるものとは異なるカテゴリに分類されます。カスタムモデルは情報を変更するのではなく、外観のみを変更するため、ゲームプレイ機能というよりも、化粧品機能に近いと言えます。一部のサーバーでは、変更されたクライアントに対してどのような変更が行われたかに関わらず、一律禁止のポリシーを実施している場合があります。そのため、プレイするサーバーのルールによって依然として制限される可能性があります。このメカニズム自体は、戦闘または移動モジュールのような検出リスクを伴いません.
クライアントOpalにおけるコスメティクスの位置づけ
Opalのビジュアルカテゴリは、まさにこのトレードオフに基づいて構築されています。見た目に影響を与える変更のみで、サーバー側の変更は一切ありません。Custom Modelという名前のモジュールを個別に同梱しているわけではありませんが、同じ原則がそのカテゴリ全体に貫かれています。戦闘や移動に関する数値をサーバーが実際に追跡することなく、自由に調整してください。
よくある質問
いいえ、それはプレイヤーモデルやスキンのローカルなレンダリング方法だけを変更します。ヒットボックス、リーチ、移動、またはサーバーが追跡するその他の要素には影響を与えず、戦闘や移動に関する有利性をもたらすものではありません。
通常は、見えません。Minecraftはスキンをクライアントごとにレンダリングするため、自分のレンダリングを変更しても、他のプレイヤーの画面には反映されません。効果は基本的にあなただけに表示され、特別な実装によって別の方法で共有されない限り、そうではありません。
ほとんど検出されないでしょう。移動、戦闘、サーバーに送信されるパケットを改ざんしないため、サーバー側のチート対策ソフトが検知する要素はほとんどありません。戦闘や移動に関するモジュールと比較して、検出されるリスクははるかに低いです。
いいえ、違います。リソースパックはサーバーから提供され、接続しているすべてのプレイヤーの表示を変更します。カスタムモデルはクライアントサイドのモジュールで、リソースパックは不要で、ローカルでレンダリングを置き換えます。