- エンティティエフェクトは、命中時に表示されるパーティクルエフェクトを入れ替える装飾モジュールです。
- これはキルエフェクトモジュールとは異なり、キルだけでなく、すべての命中時にトリガーされます。
- ローカルレンダリングのみを変更し、範囲、タイミング、ダメージ、サーバーデータは一切影響を受けません。
- サーバー側で可視化されるものはないため、アンチチートにフラグされることはありません。
エンティティエフェクトは、一部のMinecraftユーティリティクライアントで見られる装飾的なモジュールで、エンティティに命中した際に表示されるパーティクル爆発を置き換えます。バニラでは、ゾンビやスケルトン、他のプレイヤーなど、何に命中しても同じ小さな白いパフが表示されます。このモジュールは、デフォルトのパーティクルを別の形状や、より精巧な視覚効果に置き換えます。そして、レアな状況のために取っておくのではなく、毎回成功したヒット時に再生されます。覚えておくべきはその点です。ゲームの見た目を変化させるだけで、ゲームプレイは変化させません。
仕組み
このモジュールは、クライアントがヒットを登録する瞬間にフックし、その上にカスタムエフェクトを重ねて表示します。バニラのパーティクル爆発の代わりにです。このフックはヒットごとに発火するため、この機能を搭載したクライアントを使用している場合は、戦闘中に常に表示されることに気づくでしょう。
エンティティエフェクトと、同じクライアントで一緒に提供されるキルエフェクトとの違いもこれだけです。キルエフェクトは、ヒットがターゲットの命を終える場合にのみトリガーされます。エンティティエフェクトは、ヒットが成功するか失敗するかに関わらず、あらゆるヒットでトリガーされるため、排除ごとに一度ではなく、通常の戦闘中に表示されます。Tenacityのようなバンドルクライアントでは、ヒット検出や解決方法に結びつかない、いくつかの装飾的なヒットカスタマイズオプションの一つとしてリストされています.
その魅力は単純だ。誰もが同じパンチを繰り出すが、そのヒットの見た目は必ずしも同じである必要はない。勝敗には影響しないが、一撃をクリーンヒットしたときの感覚を大きく変えるのがカスタマイズだ。
利用しても安全ですか?
はい、この分野では特に明確な「はい」と言えるでしょう。Entity Effectsは、ヒットした際に自分の画面に表示されるものだけを変更します。攻撃範囲、タイミング、ダメージ計算、サーバーが追跡するその他の要素には一切影響せず、攻撃に関するネットワーク経由で送信されるデータも変更しません。バニラ版のヒットと、カスタムエフェクトでラップされたヒットの間にはパケットの違いがなく、サーバー側のアンチチートが評価するものは何もありません。
唯一の注意点は、このモジュール自体とは関係ありません。一部のサーバーでは、個々の機能に関わらず、改変されたクライアントを全面的に禁止しています。Entity Effectsを含む、改変されたクライアントを実行する前に、サーバーのルールを確認してください.
これがどこに合うのか Opal
よくある質問
いいえ。ヒット時に表示される視覚効果を変更するだけです。ヒット判定、ダメージ、タイミングはすべて、バニラ版のままです。
エンティティエフェクトはヒットが成功するたびに発動します。キルエフェクトは、そのヒットがターゲットの命を終える場合にのみ発動します。エンティティエフェクトの方が広範なモジュールであり、はるかに頻繁にトリガーされます。
いいえ。エフェクトはローカルでレンダリングされ、あなた自身のクライアントでのみ表示されます。他のプレイヤーは、設定がどうであれ、標準のバニラヒットパーティクルを表示し続けます。
いいえ。サーバーに送信されるものを変更しないため、サーバー側のアンチチートが評価するものは何もありません。エフェクトはあなたのクライアントから決して離れません。