- アイドルファイターは、ほとんどプレイヤーの操作なしにターゲットをほぼ絶え間なく攻撃し続けるMinecraftの戦闘モジュールです。
- KillAuraと同じ自動化のアイデアに基づいていますが、攻撃的なターゲット探索ではなく、受動的で手間のかからないスタイルに調整されています。
- 戦闘が始まると、プレイヤーは近くにいるだけでほとんど何もする必要はありません。
- それでも検出される可能性があります。自動化された攻撃タイミングは、調整されていても、実際のプレイヤーよりも安定しているように見える傾向があります.
Idle Fighterは、Minecraftの戦闘モジュールであり、一度戦闘が始まると、プレイヤーからのほとんどの操作なしにターゲットを攻撃し続けます。KillAuraと同じ領域に存在し、クリックや照準に頼るのではなく、戦闘の機械的な部分を自動化します。しかし、それは攻撃的なターゲット追跡ではなく、受動的で労力の少ないスタイルで構築されています。戦闘を開始すると、モジュールがその後の作業を引き取り、あなたの仕事は主に正しい場所に立っていることです。
仕組み
Idle Fighterは、戦闘を積極的に探すことはありません。一度戦闘が始まると、反復的な部分を引き継ぎます。クリックや照準を毎回行う代わりに、モジュールはあなたが近くにいる間、ターゲットを自動的に攻撃し続けます。戦闘は、位置取り以上のほとんどの操作なしに続きます。
KillAuraとの違いは、コンセプトではなく調整です。KillAuraは、攻撃的に、手が届く範囲のものをスキャンして攻撃するように構築されています。Idle Fighterは、プレイヤーがほとんど行動を起こさなくても良い、より遅いペースで構築されています。それが魅力の理由でもあります。ターゲットを牽制したり、モンスターを効率よく倒したり、実際の交換で必要となる手作業なしに戦闘を乗り切ったりすることができます。情報を提供するだけでなく、攻撃自体を引き取るため、KillAuraと同じ自動化側に位置し、ヒットタイマーやリーチインジケーターのようなアシスト側に位置するものではありません.
アイドルファイター vs キルオーラ
どちらも同じコアアクションを自動化していますが、異なるプレイスタイルを目指しています。
| 特性 | キルオーラ | アイドルファイター |
|---|---|---|
| ターゲット選択 | 射程内のものを積極的に追跡 | 既に戦っている戦闘に留まる |
| ペース | 攻撃的、届くものは何でも攻撃 | 受動的、最小限のアクションに最適化 |
| プレイヤーの役割 | 敵の近くを歩き回るだけで、モジュールが残りの部分を処理 | 既存のターゲットの近くに立ち、ひたすら攻撃し続ける |
| 検出シグネチャ | 素早く、明白、ターゲットへの瞬時にロックオン | より安定しており静かだが、依然として機械的 |
中にはない Opal'モジュール一覧
アイドルファイターは安全に使用できますか?
戦闘の一部を自動化すると、たとえ控えめに見せかけていても、痕跡が残ります。 熟練したプレイヤーの攻撃タイミングは様々です。 狙いを外したり、ためらったり、ターゲットの動きに反応したりします。 自身で戦闘を継続するモジュールは、より安定した、機械的なタイミングを生み出す傾向があり、それがアンチチートシステムが自動化された戦闘を検知する際に探しているシグナルと一致します。 キルオーラや単純な自動クリックを検知するのと同じ種類のチェックです。 パッシブなスタイルに調整されていても、根本的な自動化は安全ではありません。 攻撃的なキルオーラ設定よりも目立たないだけです.
参照、ハウツーではない
よくある質問
いいえ、しかし密接に関連しています。どちらもターゲットへの攻撃を自動化しますが、KillAura は範囲内のものを積極的に探し、攻撃的に照準を合わせるのに対し、Idle Fighter は既存の戦闘をほとんどアクションを起こさずに継続し、受動的で手間のかからないスタイルに適しています。
それは、このモジュールが想定するプレイスタイルを指しており、プレイヤーが離席している状態を意味するものではありません。Idle Fighterは、戦闘中にほとんど何もしないように調整されており、アクティブな手動操作の戦闘よりも、受動的な作業を繰り返すようなゲームプレイに近いです。
Idle Fighter は、Tenacity のモジュールとしてドキュメント化されています。
いいえ、それは攻撃という行為を自動化しているだけで、まさにサーバーやアンチチートシステムが戦闘で監視していることです。目立たない、控えめなモジュールでも、フラグが立つ可能性があります。ただ、高速で攻撃的なものより、露呈しにくいだけです。