- ジャンプサークルは、プレイヤーがジャンプするたびに地面にリングを描画するコスメティックモジュールです。
- これはローカルレンダリングのみを変更するため、ジャンプの高さ、タイミング、物理挙動は完全にバニラの状態を保ちます。
- サーバーは効果を認識しないため、検出されるリスクはゼロです。
- 同じモジュールを実行しているプレイヤー以外は、この効果を見ることはできません。
ジャンプサークルは、プレイヤーがジャンプするたびに地面の下にリングまたは円を描画する、Minecraftのコスメティッククライアントモジュールです。これは、ローカル画面に表示されるものだけに影響を与え、移動、ヒット判定、サーバーが処理するその他の要素には影響しません。パーティクルトレイルやカスタムケープと同様のカテゴリーに分類され、ゲームプレイ機能ではなく、視覚的な装飾です。
仕組み
ジャンプサークルは、プレイヤーのジャンプを検出し、ジャンプが発生した瞬間に、プレイヤーの足元にリングまたは円の形状を描画します。この効果はクライアント側でのみ描画され、通常のワールドのジオメトリの上に表示され、すぐにフェードアウトします。ジャンプ自体の高さ、タイミング、物理特性は変更されず、バニラ版で計算されるものと完全に同じです。モジュールをオフにしている場合と全く同じジャンプパケットがサーバーに送信されます。
このリングは、ゲームロジックが実際に依存する値の変更ではなく、レンダリングによる追加であるため、衝突、ヒットボックス、または他のプレイヤーのクライアントが計算しているものとは干渉しません。これは処理されるために存在するのではなく、見られるために存在します.
魅力は単純明快です。ジャンプごとにリングが表示されることで、ありふれた動きに少しばかりの個性が加わり、人々がカスタムアニメーションセットやパーティクルエフェクトを選ぶのと同じ理由です。短いクリップで見ると、ジャンプごとに視覚的な合図があることで、プレーンな状態だけでは得られない洗練さが生まれます。この機能を同梱するクライアント(Tenacityなど)は、動きや戦闘モジュールではなく、他の装飾的な表示オプションとしてまとめて扱っています。
ジャンプサークル vs パーティクルエフェクト
どちらも装飾的で、どちらも動きに紐づいており、そしてどちらも頻繁に同じビジュアル設定タブに分類されます。違いは発動タイミングです。
| ジャンプサークル | パーティクルエフェクト | |
|---|---|---|
| 発生条件 | ジャンプアクション時に発動 | 移動中継続的に実行 |
| 持続時間 | 一時的、着地後にフェードアウト | 継続的、あらゆるステップに追従 |
| カテゴリ | ビジュアル / 装飾 | ビジュアル / 装飾 |
| 他者への表示 | いいえ、ローカルレンダーのみ | いいえ、ローカルレンダーのみ |
| ゲームプレイへの影響 | なし | なし |
どちらもサーバーが追跡する要素には一切影響しません。どちらを選ぶかは純粋に美的感覚の問題です。常に個性を加えるか、ジャンプごとに句読点のようなマークを加えるか.
どこ Opal 線を引く
Opal その名前のJump Circleモジュールは存在しません。しかし、それが表す分離、装飾効果が独自のレーンに保持され、移動や戦闘に関わるものとは完全に分離されている点は、まさにその通りです Opal 自分の視覚カテゴリーを確立する:好きなように見よう、ただし遊び方を変えずに.
よくある質問
いいえ、ジャンプサークルは、ジャンプした際に足が着地する場所を示す視覚的なリングを追加するだけです。ジャンプの高さ、タイミング、クールダウンはすべて、バニラ版Minecraftが計算する値どおりです。
いいえ。そのリングはローカルで表示され、モジュールを実行しているクライアントでのみ表示されます。それ以外の人々は、リングなしで通常通りジャンプしているように見えます。ただし、彼ら自身も同じ、または類似のモジュールを実行している場合を除く。
いいえ、検知されることはありません。サーバーに何も送信せず、サーバーが追跡する値も変更しないため、サーバー側のチェックで検出されることは絶対にありません。
似たようなアイデアですが、トリガーが異なります。どちらも見た目に関するもので、移動に紐づいていますが、パーティクルトレイルは移動中ずっと表示され、ジャンプサークルはジャンプ時にのみ発動します。