- No Rotateは、サーバーがクライアントの視線方向を強制することを防ぐユーティリティモジュールです。
- サーバーからの回転パケットを破棄し、独自の偽の値を送信する代わりに、そのようにします。
- その結果、非同期化が発生します。サーバーのあなたの向きのコピーが、実際にあなたが向いている方向と一致しなくなります。
- サーバーとクライアントのデータを対立させるモジュールと同様に、検出可能であり、自己責任で使用してください.
No Rotateは、Minecraftのユーティリティモジュールで、サーバーがクライアントの視線方向を強制するのを防ぎます。テレポート、観戦者への切り替え、スクリプトされたカットシーンなど、特定のサーバーアクションは、通常、サーバーが選択する回転にカメラを固定する権限を伴います。No Rotateを使用すると、クライアントはその指示を無視し、実際に見ている方向を維持します。ローカルの視点に変化はありません。変化するのは、サーバー自身の回転の記録で、それが現実と一致する必要がなくなります。この乖離こそがモジュールの目的であり、リスクでもあります。
仕組み
No Rotateは、サーバーが視線方向を設定するために使用するパケットを傍受し、それらがクライアント側で有効になるのを阻止します。カメラは、実際に照準を向けている方向に常に指し示します。通常はカメラを回転させる指示は、それが作用する前に破棄されます。
一方、サーバーはそれを知りません。サーバー自身の記録では、回転の更新を送信し、クライアントがそれを適用したことになっています。他のパケットと同様です。同じプレイヤーについて、現実のカメラが使用している正しい値と、サーバーが現在と見なしている古い値という、2つの異なる数値が存在します。これらは一致せず、それらを同期させる強制力もありません.
これは文書化されたエクスプロイトカテゴリのモジュールであり、Tenacityのようなクライアントに現れています。これは狭いトリックですが、根強いものです。現在、向いている方向を知ることに依存するサーバーのメカニズムは、真実ではない値を読み取ります。
No Rotateとrotation spoofing
No Rotateは、Anti-Aimのようなモジュールと一緒に分類されることがありますが、その理由も理解できます。どちらも、サーバーが現実と一致しないrotationを保持することに終わります。しかし、その下にあるメカニズムは異なります。Anti-Aimは、毎ティックごとにサーバーに偽のyawとpitchを積極的に送信し、意図的に向きについて嘘をつきます。No Rotateは、何も偽のものを送信しません。サーバーが強制しようとしたrotationを拒否するだけで、他の場所では実際の値を変更しません。
この区別は、それぞれがどのように検出されるかに影響します。Anti-Aimは、自分の動きと内部的な偽の数字を整合性を持たせ続けなければ、嘘が検証の下で崩れてしまいます。No Rotateは、より平坦な種類のミスマッチを生み出します。それは、サーバーが明示的に割り当てたrotationであり、単に反対側で表示されないものです。指示を拒否することは、静かに数字を少しだけ調整することよりも、より大きく、より明白なギャップを残す傾向があり、それがこのモジュールが検出されやすい理由の一部です.
どこにも回転しない Opal
参照、ハウツーではない
よくある質問
サーバーがクライアントの視点方向を強制することを防ぎます。カメラは、実際に指す方向を維持し、テレポート、観戦者への切り替え、またはスクリプトされたイベントなど、サーバーが設定しようとする回転に自動的に合わせることはありません。
いいえ。実際のカメラの向きは決して変わりません。変わるのは、サーバーが私の向きだと認識している情報であり、そのずれこそが不一致の原因です。
いいえ、違います。No Rotateは、サーバーが強制する回転を拒否するものであり、偽の回転を送信するものではありません。Anti-Aimなどのチートツールは、毎ティックで向きを偽装しますが、No Rotateは、サーバーに上書きさせないだけです。
はい、原理的には可能です。サーバーが割り当てた回転値と、クライアントが後から報告する回転値を比較するチェックであれば、その不一致を検知できます。そのため、安全なモジュールというよりも、自己責任で使用するものとして扱われています。