- ESP概要:ESPはMinecraftの視覚モジュールであり、エンティティのシルエットの周りに細い線を引き、壁越しにもそのエンティティを可視化します。ただし、モデルのテクスチャ、アーマー、アニメーションは通常通り表示されます。
- これは、通常ゲームプレイのためにクライアントにすでに送信されている位置とポーズのデータに基づいているため、追加のパケットは送信されません。
- GlowESPのような塗りつぶし形式とは異なり、エンティティの実際のスキンと装備は輪郭の下に表示されます。
- 検出はパケットベースではなく行動ベースです。本来見えないはずのターゲットに反応することが、プレイヤーが捕まる原因となります。
アウトラインESPは、Minecraftにおけるビジュアルモジュールで、エンティティのモデルの輪郭をトレースし、壁や地形を透過してその輪郭を可視化します。平坦なハイライトカラーでエンティティを覆う代わりに、エンティティの他の要素は、スキン、アーマー、アニメーションを含め、変更されていないクライアントと同様にレンダリングされます。追加されるのは、その形状をトレースする細い線だけで、それが壁の向こう側に誰かや何かがいることを、通常知る理由ができるずっと前に教えてくれます。
仕組み
アウトラインESPは、ターゲットエンティティのモデルのシルエットをトレースし、その線をワールドのジオメトリの上に描画します。これにより、エンティティとカメラの間に存在する壁、床、または地形に関わらず、線は維持されます。サーバーは、物理演算や通常のレンダリングに必要なデータであるため、壁の有無にかかわらず、通常のゲームプレイのために近くのエンティティの位置とポーズをクライアントにすでにストリーミングしています。バニラクライアントは、最終段階の深度テストでそのほとんどを破棄するため、何かがエンティティの前に通過した瞬間にエンティティは消えます。アウトラインESPは、描画する境界線について、その破棄ステップを単にスキップするだけです。
それが全体の仕組みです。サーバーに新しいリクエストは送信されず、送信パケットの形状も変更されません。クライアントがすでに構築しているフレームに何が描画されるかについての、単なる異なる決定です.
ESP と GlowESP の概要
両モジュールは同じ問題を解決します。それは、地形を通してエンティティを見ることですが、モデルのどの部分を表示するかというレンダリング方法が異なります。
| Outline ESP | GlowESP | |
|---|---|---|
| 何をレンダリングするか | モデルのシルエットをなぞる細い線 | モデル全体を覆う、平坦で単色の塗りつぶし |
| テクスチャとスキン | アウトラインの下に表示されたまま | 塗りつぶしの色に置き換えられる |
| 最適な用途 | 実際のスキンや装備でエンティティを区別する | チームやエンティティの種類など、色のコード化された情報を素早く把握する |
| ネットワークシグネチャ | いずれの場合も、位置データはすでにクライアント側にあるため、なし |
どちらも追加のデータを送ることはないので、どちらか一方を選択するのは好みの問題です。形状と下のディテールが必要な場合は Outline を、一目でわかる単色の塗りつぶしが必要な場合は solid fill を選択してください.
ここに置く Opal
Opal'その視覚カテゴリのシップ Entity ESP は、他のレーンと同様に、自己責任で使用というラベルが付与されます。その根底にある考え方は、Outline ESP が表すものと全く同じです。つまり、単一の送信パケットを送ることなく、地形を通してエンティティの位置を表示することです。特定の実装が細い境界線を描画するか、単色の塗りつぶしにするかは、クライアントによって異なるレンダリングの詳細です。実際に重要なのは、そのような情報があなたのセットアップに本当に必要かどうかであり、それは Entity ESP があなたに提示する判断です.
参照、ハウツーではない
よくある質問
エンティティのモデルの可視エッジの周りに、そのエンティティの形状に一致する細い線が描画されます。モデルの残りの部分は、通常どおりのテクスチャとアニメーションを維持します。
Outline ESPはエンティティ自身のレンダリングをそのままに保ち、ボーダーを追加するだけです。Glow ESPは、エンティティ全体を単色の固体で塗りつぶし、バニラのGlowing効果により近くなります。
いいえ。描画する位置とポーズのデータは、通常のゲームプレイのためにすでにクライアントに送信されています。このモジュールは、既存のデータが画面上にどのようにレンダリングされるかを変えるだけです。
はい、可能性はあります。戦闘モジュールよりもリスクは低いですが、クライアントが送信するものを変更することはありません。しかし、本来得られない情報に依存して反応するプレイヤーは、スタッフや挙動ベースの検出によって捕まる可能性があります。