- 貫通攻撃は、攻撃者とターゲットの間に壁やその他の固体障害物があっても、攻撃を命中させることができます。
- これは、Minecraftが通常、ヒットを登録する前に必要とする視線判定のレイキャストをスキップすることで機能します。
- これはリーチとは異なります。リーチはヒット距離を延長しますが、貫通は障害物を完全に無視します。
- サーバーは視線を独立して検証できるため、より確実に検出される戦闘モジュールの一つです.
貫通は、攻撃者がターゲットと間に固体ブロックがあっても、攻撃が当たることを可能にする戦闘モジュールです。通常のMinecraftの戦闘では、まずチェックが行われます。ゲームはあなたから攻撃対象への線をトレースし、その線がターゲットに到達する前に地形に当たると、攻撃は登録されません。貫通はそのチェックをスキップします。フェンス、壁、石のスラブなど、何も重要ではなくなります。ターゲットに視線があるかどうかの問題となり、貫通は単にその要件を削除するだけです。それがサーバーにとって比較的検出しやすい理由のまさにそのものです。
仕組み
バニラMinecraftでは、ヒットを許可する前にレイキャストが実行されます。ゲームは攻撃者のプレイヤーからターゲットへの直線を描き、その線が最初に触れる固体ブロックで停止します。そのブロックがターゲットよりも近い場合、攻撃は完全に外れます。この単一のチェックが、壁、閉じたドア、さらにはフェンスの柱で通常はスイングが無効になる理由です.
貫通はレイキャストを回避または除去するため、攻撃はブロックが存在しないかのように通過します。除去は常に完全とは限りません。いくつかの実装では、移動に関してはブロックの衝突を維持しつつ、戦闘に関してはそれを解除するものもあります。また、地形ではなく単に存在するエンティティのチェックを停止するだけの、より限定的な実装も存在します。いずれの場合も結果は同じです。プレイヤーの間に堅固なものが存在していたにもかかわらず、攻撃が命中しました。
リーチとは分けて考えるべきです。リーチは攻撃が到達できる距離を伸ばします。貫通は距離とは関係なく、二点間を結ぶ線上に何があるか、というものです。プレイヤーは完全に普通のリーチを持ちながら、貫通を有効にしていることもあり、両者が組み合わさって現れることが多いため、混同されやすいです。
貫通は安全に使用できますか?
簡単な答えは、いいえです。グレーゾーンではなく、禁止対象の機能として扱ってください。貫通によって回避されるチェックは、サーバーが独立して検証する最も簡単なもののひとつです。攻撃の瞬間に、サーバーは両プレイヤーの実際の位置間で独自のレイキャストを実行でき、その経路に堅固な地形が存在する場合、攻撃が命中する正当な理由はありません.
リーチスムージングや回転スムージングとは異なり、サーバーはレイテンシーや人間の通常時の不正確さを考慮する必要があるのに対し、壁は存在するか、存在しないかのどちらかだった。そのため、誤検知の余地はほとんどなく、プレイヤーがやり過ごせる余地もほとんどない。そのため、アンチチートシステムは、壁越しヒットが確認された場合、それをいくつかのデータポイントを積み重ねてケースを構築する必要があるものとして扱うのではなく、ハードフラグとして扱う傾向がある.
参照、ハウツーではありません
このページでは、モジュールを一般的な形で説明しているため、その用語の意味が分かります。命名と正確な動作はクライアントによって異なり、完全にブロックされたものを通過しようとすると、有能なアンチチートを実行しているサーバーではほぼすべてのルールが破られます。
Opal 艦船を貫く
Opal'そのバージョンは名前が示す通り、ブロックをすり抜けてプレイヤーを攻撃できます。モジュールリストでは「自己責任で使用」と記載されており、サーバーが簡単に検証できるチェックに依存する他のものと同様の指定です。安全であると装うことはありません.
よくある質問
ブロック(壁やフェンスなど)があなたとターゲットの間に直接あっても、攻撃がターゲットに当たることを可能にします。通常のMinecraftのブロックのように、直接命中します。
いいえ。リーチは攻撃がどれだけ遠くまで届くかを決定します。ピアースは、物理的に邪魔なものを無視します。それぞれ異なる問題を解決しますが、よく一緒に使われます。
スリンキーは、このモジュールで記録されているクライアントの一つです。クライアントによって、命名と正確な動作は異なり、一部の実装ではチェックを完全に削除するのではなく、一部を緩めるだけです。
はい、一般的には可能です。サーバーは、ヒットの瞬間に両プレイヤー間の視線を通る経路を確認し、その経路に遮蔽物があれば、クライアント側では回避できません。