- Ping HUDは、ネットワークの遅延状況をリアルタイムで表示する、画面上のモジュールです。接続状況が変化するにつれて更新されます。
- これは、タブリストでMinecraftがすでに追跡している値と同じものを読み取り、より目立つ場所に表示するだけです。
- 完全な装飾用で読み取り専用なので、アンチチートソフトにフラグされることはありません。
- PingSpoofとは異なり、PingSpoofは他者に見せる値を偽装するのに対し、このHUDは真実を表示します.
ピングHUDは、Minecraftのディスプレイモジュールで、ゲームプレイ中にネットワークの遅延状況を画面上に表示します。クライアントとサーバー間の往復時間を追跡する、常に変化する数値です。新しいデータを生成するものではありません。ゲームはすでにタブリストのためにこの値を計算しています。このモジュールは、単にその値を取得し、探し回る必要のない場所に表示するだけです。パケットの送信方法や、サーバーがあなたの動きや戦闘を処理する方法は何も変わりません。これは有利になるものではなく、単なる情報です
読み出しの仕組み
Minecraft はすでに接続されているすべてのプレイヤーに対してピント値(タブリストに名前の横にある緑から赤のバーの背後にある数値)を保持しています。ピント HUD は新しい計測コードを追加しません。それは同じラウンドトリップの数値、クライアントがパケットを送信してからサーバーがそれを認識するまでの時間を取得し、バーアイコンを見るために Tab キーを押し続ける必要なく、常時表示される数値として表示します。
表示は継続的に更新されるため、実際の接続状況に合わせて動きます。混雑したホームネットワークからのスパイク、サーバーの処理が不安定な場合、不安定なルートからのパケットロスなど、すべてが発生した瞬間に表示されます。後になってゴムバンドのように戻ったり、ヒットが登録されないといった現象として感じられるのではなくです。このモジュールはクライアントがすでに受信する値のみを読み取るため、送信パケット、移動、サーバーが評価するその他の要素には一切触れません.
Ping HUD 対 バニラのタブリストのPing
| バニラのタブリスト | Ping HUDモジュール | PingSpoof | |
|---|---|---|---|
| 表示 | プレイヤーごとのバーアイコン | 正確なライブ数値 | 数値だが、偽装されたもの |
| 表示場所 | タブリストのみ(Tabキーを長押し) | HUD上のどこでも | 通常Pingが表示される場所 |
| 実測か偽装か | 実測だが粗い | 実測、正確な数値 | 偽装、意図的に |
バーはMojang独自の略称です。誰かがラグっているかを見るには十分ですが、一目で40msの接続と90msの接続を区別できるほど正確ではありません。専用の数値表示は、その一目でわかるアイコンを正確な数値に交換し、メニューを開かなくても確認できます。
使用しても安全ですか?
はい、理由は簡単です。Ping HUDは、サーバーがすでに公式のチャネルを通じてクライアントに送信している数値を読み取るだけです。送信パケット、移動、戦闘など、何も変更しません。そのため、サーバー側のアンチチートが検知できる挙動はなく、検知するべき挙動も存在しません。最悪の場合、すでにHUDの数値表示を5つも画面の隅に積み重ねている場合、画面がごちゃごちゃになるだけですが、セキュリティ上の問題ではなく、好みの問題です.
これはどこに当てはまるのか Opal
よくある質問
いいえ。それは接続の往復時間を表す数値を表示するだけです。戦闘、移動、サーバーが処理するその他の要素に影響を与えることはありません。
いいえ、それらは逆の動作をします。Ping HUDは実際の接続遅延を表示しますが、PingSpoofは別のモジュールで、他のプレイヤーに表示する値を偽装し、真実を表示するものではありません。
いいえ。このモジュールはサーバーに余分な情報を送信することはありません。クライアントがすでに受信しているデータを読み取り表示するだけなので、サーバーがフラグを立てるべきものはありません。
はい、タブリストの各名前の横にあるバーアイコンとして表示されています。ピンHUDは、タブリストを開いて確認する必要があるバーではなく、常に表示される画面上の要素として正確な数値を表示します。
通常は、ローカルネットワークの混雑、遠隔地または過負荷のサーバー、または帯域幅を消費している別のアプリケーションが原因です。視覚的な表示により、移動がゴムのように反動するのに気づく前に、その瞬間ピークを捉えることができます。