- 自己チーム化(Teamsモジュール)は、スコアボード上で他のすべてのプレイヤーをあなたのチームメイトとして表示します。
- これは、クライアントがすでに受信したチームデータを上書きしますが、サーバーの実際の割り当ては変更されません。
- そのため、他のプレイヤーには不可視になり、不正チェックツールによる検知も困難になります。
- 主に、FFAサーバーでのオフチームのネームタグやフレンドリーファイア警告を隠すために使用されます.
自己チーム機能(クライアントのモジュールリストでは「Teams」と表示される場合もあります)は、Minecraftの機能で、クライアントのスコアボードを上書きし、他のすべてのプレイヤーが自分のチームに所属しているかのように表示します。 通常、敵対者としてフラグが立てられるはずの、オフチームのネームタグの色や誤射警告は表示されません。 これは移動や戦闘のハックではなく、単なる表示上のテクニックであり、ユーティリティクライアントの機能の中でも比較的控えめなものです。
自己チーム機能の仕組み
Minecraftのスコアボードのチームシステムは、パケットに基づいて動作します。 サーバーはプレイヤーをチームに割り当て、その割り当てを接続されているすべてのクライアントに送信します。 バニラクライアントは、チームごとにネームタグの色付け、チームメンバーシップに関連付けられた衝突と誤射ルールの適用、サーバーやプラグインによって追加されるその他のチームベースのインジケーターの駆動など、いくつかの用途に使用します。
自己チーム機能は、その情報をサーバーから受信する際に傍受します。 実際に受信したチームデータをレンダリングする代わりに、クライアントは自分の値を代用し、他のすべてのプレイヤーが自分のチームに所属しているかのように扱います。 この置き換えが受信側で完全に実行されるため、サーバーは何も新しいことを学習しません。 サーバーは引き続き実際の割り当てを発行しますが、画面はそれらを無視することを選択します.
それが、このモジュールがそのような狭いトリックのように見える理由でもあります。それは、移動、照準、タイミングには一切関与しません。ただ一点、あなたのクライアントがあなたの画面上にチーム情報をどのように描画するか、という点にのみ関わります。全員が技術的に相手であるFFAサーバーでは、それが、それを思い出させてくれる視覚的な手がかりを奪い去るのに十分なのです。
自チーム編成は安全に使用できますか
サーバー側のアンチチートは、ありえない移動、不自然な回転、人間離れしたタイミングで着弾するヒットなど、送信されるデータを見て構築されています。自チーム編成は、そのようなものは一切生み出しません。サーバーに異常なものを一切送信せず、戦闘パケットに一切触れず、自動チェックがKillAuraやReachのようなものに対して検出するような行動パターンもありません。
それは、リスクがないということではありません。依然として、チーム情報に関する意図されたゲームの動作を変更しており、ほとんどのサーバーは、ボットがそれに気づくかどうかに関わらず、原則としてクライアントのいかなる変更も禁止しています.
検知されにくさは許可されていることと同じではありません
自己チーム化は、自動化されたシステムが検知するのが難しいものです。なぜなら、それは常にあなたのマシン内に留まっているからです。しかし、それが容認されることを意味するわけではありません。サーバーのルールは通常、クライアントサイドのあらゆる変更をカバーしており、映像をレビューするスタッフは、決して赤色に変わらないネームタグに気づく可能性があります。
これは、より広いツールキットの中でどのような位置づけになるのか
Opal 専用の自チーム編成やTeamsモジュールは同梱されていません。これは、特定のサーバーメタに特化した非常にニッチな選択肢であり、ほとんどのプレイヤーがセッションごとに使用するものではなく、通常、クライアントが優先的に提供する戦闘や移動モジュールとは一線を画しています.
よくある質問
いいえ。上書きは自分のクライアントでのみ行われます。サーバーは実際のチーム割り当ての記録を保持し、それによって異なる情報を一切受け取りません。
画面上ではわかりません。名前表示の色やフレンドリーファイア警告を隠す機能は、クライアントが既に持っているデータに基づいてローカルで表示されるため、他のプレイヤーのクライアントには影響しません。
それだけではありません。クライアントのフレンドリーファイア警告を隠すだけです。攻撃が実際にダメージとしてヒットするかどうかは、サーバーとプラグインがどのようにチームルールを適用するかによります。
それらは同じ機能で、名前が異なるだけです。「Teams」は操作されているスコアボードシステムを指し、「セルフティーミング」はモジュールがそれに対して行うことを説明しています。