- スケルトンは、プレイヤーとMobを裸の骨格として再表示する、ローカルでのみ適用される装飾モジュールです。
- 描画されるモデルを置き換えるだけで、ヒットボックス、移動、サーバーが追跡する戦闘データは変更しません。
- 追加のネットワークトラフィックは発生せず、このオーバーライドはリソースパックのように動作しますが、クライアント内に存在します。
- 測定可能な変更がないため、検出のリスクは低いです。ただし、改変されたクライアントFanでは確認されています.
スケルトンは、Minecraftのモジュールで、あなたが見るすべてのプレイヤーとMobを、骨だけになったシンプルなスケルトンとして再描画します。これは純粋に視覚的な上書きであり、ゲームは常にこれまでと同じ位置、ポーズ、ヒットボックスのデータをあなたのクライアントに送信し続けます。このモジュールは、そのデータに描画されるモデルを置き換えるだけです。エンティティの動き、戦闘、サーバーによる追跡に関するものは何も変わりません。これは、誰がそこに立っているかにかかわらず、すべてのマッチを同じように見せたいという願いから生まれた、あなただけが持っているプライベートなリスキンです。
スケルトンリスキンがどのように機能するか
Minecraftのレンダラーは、エンティティを描画するために必要なものをすでに持っています。位置、回転、ポーズ、アニメーション状態など、すべてがゲームが機能するためにネットワーク経由で送られてきます。スケルトンはこれらのデータに一切触れません。代わりに、描画呼び出し自体にフックし、エンティティが通常表示するものの代わりに、スケルトンモデルとテクスチャを置き換えます。これは、リソースパックが適用するのと同様の、クライアント内に存在する上書きです。個別のパックファイルをインストールして切り替える必要はありません.
基盤となるエンティティデータは決して変化しないため、このモジュールは余分なネットワークトラフィックを追加せず、サーバー側の状態にも一切触れません。位置、ヒットボックス、アニメーションは、サーバーが配置した場所から引き続き取得されます。異なるのは、エンティティが描画されるたびに、ローカルで上に描画されるものだけです。
利用しても安全ですか?
スケルトン自体には、競争上のリスクはほとんどありません。壁越しに誰かを露出させたり、アウトラインやマーカーを追加したり、チート対策が測定するあらゆる方法で、照準、移動、戦闘計算に影響を与えたりすることはありません。エンティティの実際の位置とヒットボックスは、サーバーが送信したとおりです。自分の画面に表示される画像だけが異なるだけで、サーバー側のチェックでフラグが立てられるような測定可能なものは何もありません。
ただし、注意すべき点は、同梱されているクライアントです。スケルトンは、サードパーティ製のユーティリティクライアントであるファンに表示されます。多くのサーバーでは、個々のモジュールがオンになっているかどうかに関わらず、改変されたクライアントを全面的に禁止しています。このような純粋に装飾的な機能自体がリスクを生み出すわけではありませんが、戦闘や移動モジュールも搭載したクライアントの一部として実行すると、クライアント全体として禁止される可能性があります.
禁止のリスクはクライアント側であり、このモジュールではありません
スケルトン自体はサーバー側の不正行為対策としては何も検知できません。しかし、単独で動作するのではなく、改変されたクライアント内で動作するため、どのモジュールが有効になっているかにかかわらず、多くのサーバーでは改変されたクライアントを即座に禁止します。このモジュールの単なる外観設定ではなく、クライアント全体の評判を考慮してください。
数字に触れずに化粧をする
よくある質問
いいえ、それはあなたの画面に表示されるモデルだけを変更します。移動、ヒットボックス、戦闘行動はすべてサーバーから提供され、影響を受けていません。
違います。リソースパックは、利用するすべての人にとってテクスチャを広範囲に変更します。一方、スケルトンはクライアントモジュールであり、クライアントを実行しているプレイヤーによって特定のエンティティモデルが切り替えられます。パックのインストールは不要です。
そのモジュール自体はゲームプレイ上の利点を与えず、単独ではアンチチートにフラグが立つ可能性は低いでしょう。BANが出やすいのは、改変されたクライアントに対するサーバー側の包括的なポリシーによるもので、この機能が直接の原因となることは稀です。
Fanというサードパーティ製のクライアントで見られます。