- スピードは、Minecraftのデフォルトの固定レートを超える歩行およびスプリント速度を上昇させる動作モジュールです。
- ポーションやブロックによるものではなく、クライアントの移動計算を直接上書きします。
- このブーストは、モジュールがオンになっている間、歩行時とスプリント時の両方に常に適用されます。
- 移動チェックは、アンチチートツールの中で最も古いもののひとつであり、まさにそれゆえにスピードが検出されやすいのです.
スピードは、プレイヤーの歩行およびスプリント速度をバニラ Minecraft が許可する範囲を超えて押し上げるムジュールです。これを有効にすると、変更されていないクライアントでは決して到達できない速度で地形を横断できます。ゲームの世界では、この追加速度を説明するものは何も表示されません。Fan や Tenacity などのクライアントに表示され、サーバーは他の移動チートと同様に扱います。つまり、設定ではなく、不当なアドバンテージとして扱われます。
仕組み
バニラ Minecraft では、各プレイヤーに対して固定された歩行速度と、それよりも速いスプリント速度が計算されます。通常、敏捷のポーションや速度に影響を与えるブロックに立つ場合を除き、これらの数値は何も変更しません。Speed ムジュールはこれをすべてスキップし、計算を直接上書きすることで、ポーション、ブロック、その他のバニラの説明なしに、歩行時とスプリント時の両方でプレイヤーが 1 ティックあたりにカバーする距離を増やします。
この変更はクライアント側でのみ発生するため、プレイヤー自身の画面では、目に見えて露呈するようなグリッチやスタッターなしに、スムーズで速い動きが表示されます。サーバーに受信されるのは別の話です。プレイヤーの既知の状態では許可されない、より多くの距離をカバーするティックあたりの位置更新のストリームです。妥当な範囲と到着する範囲の間のこのギャップこそが、移動チェックが検出するように構築されているものです。
なぜ検出されるのか
スピードはサーバーが検知しやすい不正行為の一つです。なぜなら、クライアントが主張する速度に関わらず、サーバーは常にプレイヤーが移動できる速度を把握しているからです。
| 考慮される要素 | 重要性 |
|---|---|
| ティックごとの移動距離とプレイヤーの既知の基準との比較 | ゲームが許可する速度を超える移動の直接的な証拠 |
| 活性化されているポーションの効果や速度に影響を与えるブロック | プレイヤーが高速で移動する正当な理由であり、サーバーが最初に除外する必要がある |
| スプリント状態と方向転換 | スプリントと旋回は、サーバーが期待する速度に影響を与える |
| 時間経過に伴う一貫性 | 単一の高速ティックはラグである可能性があるが、説明なしに制限速度を超える速度が持続する場合、より強い兆候となる |
サーバー側の移動チェックは、不正行為対策の最も古く、最も成熟した部分のいくつかです。適切なチェックを備えたサーバーで、長期間にわたってスピードを使用しても、ほとんどの場合、気づかれないでしょう.
Opal これらの船
Opal'彼自身の解釈は、他の何者かを装おうとはしません。「現実世界でチーターになる」と彼は言います Opal'利用者の自己責任によるティアであり、他のクライアントと同様です。なぜなら、生の移動速度は、サーバー側チェックが検出するように設計された種類のシグナルだからです.
参照、ハウツーではありません
このページでは、モジュールを一般的な形で説明しているため、その用語の意味が分かります。名前と正確な動作はクライアントによって異なり、バニラの物理法則では不可能な速度で動くと、ほとんどの対戦またはサバイバルサーバーのルールを破ることになります。
よくある質問
いいえ。バニラ版の敏捷性ポーションは、一時的でサーバーが認識する効果です。スピードモジュールはクライアントレベルで移動速度を変更するため、サーバーはポーションや他のバニラ由来の効果がない状態でスピードを認識します。
両方です。このモジュールは、歩行とダッシュの速度を上昇させます。どちらも同じ移動計算から算出されるため、それを上書きします。
サーバーは、すべてのプレイヤーの移動を、クライアントが主張するものに関係なく、すべてのティックで追跡しています。そのため、持続的な過剰なスピードは、より微妙なタイミングや回転に関する情報に依存する不正行為よりも信頼性の高い指標となります。
いいえ。移動データはサーバーが最も信頼できる情報源の一つであるため、Speedを実行しているアカウントが動作中の移動チェック機能を持つサーバーで使用すると、フラグが立てられたり、アカウントがBANされるリスクがあります。