- トレイサーは、照準からクライアントが既に画面上にレンダリングしているすべてのエンティティへラインを描画します。
- 壁を貫通することはありません。エンティティが視界から外れたり、遮られたりすると、そのラインも消えます。
- これは、地形を透過的にレンダリングするために深度テストを完全にスキップするESPとは異なります。
- 単独ではわずかな機能上の利点しか与えませんが、通常はルールに違反していると明確にわかるモジュールとバンドルされて同梱されます.
トレーサーは、画面中央から現在表示されているすべてのエンティティに線を描画する視覚モジュールです。これにより、プレイヤーやMobが群衆に溶け込むことなく、際立って見えるようになります。描画されるエンティティのみにマークが付きます。壁の裏に隠れたものは何もマークされません。なぜなら、壁の裏に隠れたものはそもそもレンダリングされないからです。
トレーサーの仕組み
トレーサーは毎フレーム実行され、クライアントが現在レンダリングしているエンティティ(プレイヤー、Mob、または設定に応じて両方)をチェックします。画面上の各エンティティに対して、照準からそのエンティティの位置までまっすぐな線を描画し、エンティティが視界から外れたり、視界を遮られたりした瞬間に線を削除します。このモジュールは、ゲーム自体がエンティティを描画するために使用するのと同じレンダリングデータを読み取ります。サーバーから余分な情報を取得したり、バニラクライアントが持たない情報をサーバーに要求したりすることはありません。
この点がトレーサーと実際のウォールハックを区別するものです。ESPは、深度テストをスキップすることで、エンティティを固体ブロックを通してレンダリングし、通常のカメラビューでは決して見ることができないものを表示します。トレーサーは何もそのようなことをしません。単に、すでにモニターに表示されるはずの情報に線を追加するだけです。これにより、自分で画面をスキャンするよりも半秒早くエンティティに気づくことができます.
アピールポイントは、新しい情報ではなく、認識速度です。混雑した戦闘や、多数の敵がひしめく森の中では、移動するプレイヤーを雑多な状況から素早く見つけ出すには、意識的なスキャンに少し時間がかかります。各エンティティを向けて直線を描くことで、その時間を省くことができます。ファンは、通常、名前タグやヒットボックスと同じ視覚カテゴリにTracersを同梱するクライアントの一つです。これらはすべて、ゲーム世界を読みやすくするために存在し、見通しを良くするために存在するわけではありません。
Tracersは安全に使用できますか
仕組み上、Tracersはゲームプレイの有利を得るための不正行為というよりも、利便機能に近いものです。壁を越えて視界を拡大することはありませんし、射程や照準に影響を与えることもありません。また、クライアントがすでに処理している情報を送受信することもないのです。プレイヤーがアクセスできる情報のみを判断基準とするサーバーにとって、特に問題となる要素はほとんどありません。注意深く画面を見れば、人間は理論上、同じエンティティを同じ場所で見つけることができるからです.
リスクはメカニズムではなく、コンテキストです。トレーサーはほぼ常に、ESP、エイムボット、その他の明確な不正ツールが同梱されたクライアントソフトウェア内にバンドルされています。そのため、クライアントサイドのスキャンでレンダリングコードの改変を検出するサーバーは、改変の注入自体を検知し、描画される特定のラインを検知するわけではありません。ゼロトレランスのサーバーは、チェックボックスに関わらず、改変されたクライアントを同一のものとして扱います。インストール状況ではなく、挙動を判断するサーバーでは、トレーサー単独ではほとんど何も露呈しません。なぜなら、プレイヤーが実際に視覚的に認識できる能力を変化させないからです.
文脈が重要、メカニズムではない
トレーサー単体では、人間なら自分で気づくことのできるものは何も示しません。しかし、ほとんどの場合、単独で提供されることはありません。ESPやエイムボットなど、同じクライアントにバンドルされている場合、サーバーが動作ではなく改変をスキャンすると、有効にしていなくても、有効にしたモジュールと同じように発覚します。
Opal'その視覚的カテゴリは、同じ区別に基づいて構築されています。プレイヤーが正当なアクセス権を持つ情報を、より明確に提示する、というものです。通常のカメラ視点では見えないものを表示するようなことはありません。これは、ラインがウォールハックに変わらないようにする設計上の直感と同じです。
FAQ
いいえ。ESPは、深度テストをスキップすることで壁や地形を通してエンティティをレンダリングし、通常のカメラビューでは決して見えないものを表示します。トレーサーは、クライアントがすでに画面上にレンダリングしているエンティティにのみ線を描画するため、隠された情報を追加することはありません。
いいえ。トレーサーはクライアントがすでに画面に描画しているエンティティをマークします。壁がエンティティへの視線を遮断する場合、モジュールが指し示すものが存在しないため、何も描画されません。
可能性はあります。主に、トレーサーが付き合っている連鎖関係が原因です。通常、トレーサーはチートツールであるESPやエイムボットと同じクライアント内に同梱されており、レンダリングコードの改変をスキャンするサーバーは、どのモジュールが有効になっているかに関わらず、そのフック自体を検知します。単独で使用した場合、その仕組みはほとんど何も露呈しません。
それらは同じレンダリングパイプラインから読み込み、同じ目的を果たします。それはエンティティをより認識しやすくすることです。それらを一つの視覚カテゴリにまとめるのは、主にビルドの決定であり、内部的な動作が同じであることを証明するものではありません。