- ウォーターマークモジュールは、ゲーム画面にクライアント名またはロゴを重ねて表示し、ブランディングを行います。
- これはフレーム構築後にローカルで行われる描画コールであり、パケットやゲーム状態は一切関係ありません。
- プレイヤーはこれを使用してクリップにブランディングを行い、実行中のクライアントビルドを確認します。
- ゲームプレイへの影響がないため、チート対策上のリスクは一切ありません。サーバー側もクライアント側も.
ウォーターマークは、Minecraftのユーティリティクライアントにおいて、ゲームプレイ中に画面の固定された場所に描画される、通常は名前やロゴなどの小さなブランディング要素です。写真やビデオのウォーターマークと同じように機能し、コンテンツの下に影響を与えることなく、記録されるものにソースをスタンプします。モジュールとして、ウォーターマークはHUD要素に過ぎません。キャラクターの移動、ワールドステートの読み取り、サーバーへの追加データの送信といったことは一切行いません。オンラインで共有されるクリップやDiscordに投稿されるスクリーンショットが、それを生成したクライアントと明確に結び付けられるように存在します。
仕組み
ウォーターマークは、座標表示、ポーションタイマー、キー入力表示など、他のHUDオーバーレイと同じファミリーに属します。クライアントは、画面上の他のすべての要素が描画された後、通常は角(右下隅が一般的なデフォルト)に固定された状態で、ゲームフレームの上にテキストの一部や小さなロゴ画像をレンダリングします。
描画呼び出しに過ぎないため、ゲームプレイに関わる重要なものへの読み取りアクセス権はありません。プレイヤーの位置、ブロックデータ、エンティティリストといったものは一切ありません。単に、フレームごとに同じ場所にピクセルを描画するだけです。ほとんどの実装では、位置やオフセット、サイズ、オン/オフの切り替えなど、いくつかのコントロールが公開されていますが、これらはすべて外部のパケットに影響を与えることはありません。この最後の詳細が、次のセクションを短くする理由です。
使用しても安全ですか?
ウォーターマークは、モジュールの中でも最もリスクの低い部類に入ります。チート対策は、競技サーバーでのサーバーサイド検出、あるいはクライアントサイドの整合性チェックであれ、クライアントからの送信データや、その挙動がゲームの状態とどのように一致するかを検査することで機能します。移動量、攻撃タイミング、パケットシーケンスといった要素です。ウォーターマークはこれらの要素には一切関与しません。ローカルな描画処理であり、ネットワークへの影響もゲームロジックとの相互作用も皆無なので、検出システムが比較対象となるものがないのです。
そのため、HUDカスタマイズ、FPSカウンター、キー入力表示といった、表示専用のモジュールと同じカテゴリーに分類されます。エイムボットやリーチエクステンダーといった、チート行為に該当するものではありません。もしサーバーが画面の隅に表示されるロゴを理由に誰かをBANした場合、それは検出の問題ではなく、ポリシーの問題でしょう.
これがどこに入るのか Opal
よくある質問
いいえ、それは画面にテキストやロゴを描画するだけです。移動、戦闘、またはサーバーが処理するその他の要素とは全く関係ありません。
いいえ、決して送信することはありません。完全にローカルなオーバーレイの場合、サーバー側のアンチチートが見るべきものはありません。
主にブランディングと識別のためです。これにより、クリップやスクリーンショットが認識しやすくなり、一目でどのクライアントか、あるいはどのビルドを使用しているかを確認できます。
通常は可能です。多くの実装では、位置を調整したり、サイズを変更したり、完全に無効にしたりできますが、具体的な制御はクライアントによって異なります。