- No Rotate 是一個工具模組,可以阻止伺服器強制你的客戶端視線方向。
- 它會捨棄伺服器的旋轉封包,而不是傳回它自己的虛假值。
- 結果是數據不同步:伺服器對你面向方向的記錄將不再與你實際觀看的方向相符。
- 它的使用是可偵測的,使用時需自行承擔風險,就像任何將伺服器和客戶端數據對立的模組一樣.
No Rotate 是一款 Minecraft 工具模块,它阻止服务器强制你的客户端视角方向。某些服务器操作,例如传送、旁观者切换、脚本过场动画,通常具有将你的相机旋转到服务器选择的角度的权限。No Rotate 使得客户端忽略该指令,并保持朝向你实际观察的方向。你的本地视角没有任何改变。改变的是服务器自身的旋转记录,它不再需要与现实保持一致。这种差距是该模块的全部目的,也是全部风险。
工作原理
No Rotate 拦截服务器用于设置你视角方向的数据包,并阻止它们在你端生效。你的相机始终指向你实际瞄准的方向;原本会使它旋转的指令会在它生效之前被丢弃。
与此同时,服务器对此一无所知。从其自身的记录来看,它发送了旋转更新,客户端也应用了它,就像它对其他数据包所做的那样。现在对于同一个玩家存在两个不同的数字:你的相机正在使用的真实数字,以及服务器认为当前的过时数字。它们不再一致,并且没有任何东西迫使它们重新同步.
这是一个已记录的漏洞利用模块,并且已出现在像Tenacity这样的客户端中。这是一种狭窄的技巧,但却很顽固:任何依赖于知道你当前实际朝向的服务器机制都会读取到一个不真实的数值。
不旋转与旋转欺骗
“不旋转”常与诸如反向瞄准之类的模块归为一类,原因显而易见。两者都导致服务器持有与现实不符的旋转值。然而,其背后的机制却有所不同。反向瞄准在每一次tick时主动向服务器发送虚假的偏航角和俯仰角,故意谎报你的朝向。而“不旋转”则根本没有发送任何虚假数据,它只是拒绝服务器试图强加的旋转,并保持其他地方的真实值不变。
这种区别对于如何检测它们至关重要。反向瞄准必须保持其虚假数值与你的移动状态内部一致,否则谎言会在审查下瓦解。而“不旋转”则产生一种更扁平的错配:服务器明确分配的旋转值,但始终无法在另一端显示。直接拒绝指令往往会留下更大的、更明显的差距,这部分也是为什么一旦服务器开始检查,这个漏洞被认为容易被发现的原因.
No Rotate 在 Opal 中的位置
Opal 将 No Rotate 归类于实用工具类别之下,描述方式与此处相同:它阻止服务器强制你的旋转。在 Opal 的目录中,它被标记为“自担风险使用”,而非安全的皮肤选项,因为由此产生的差异正是服务器端检查可能触发的类型。
参考,非操作指南
本页面解释了“不旋转”是什么以及它的一般行为。它不是运行“不旋转”的指令,也不是对其安全性做出保证。如果服务器将分配的旋转值与客户端稍后报告的值进行比较,那么就会出现这种差距,而一旦被检测到,就会面临与任何其他检测到的作弊行为相同的封禁风险。
常见问题
它阻止服务器强制你的客户端的视角方向。你的相机将始终朝向你实际指的方向,而不是朝向服务器试图设定的方向,无论这种方向来自传送、旁观者切换还是脚本事件。
不是的。你的真实相机方向始终不变。改变的是服务器认为你的方向是什么,而这两个方向之间的差距正是出现不匹配的原因。
并非完全相同。“No Rotate”拒绝服务器试图强加的旋转,而不是发送虚假的旋转。反狙击及类似模块会在每帧中主动伪造你的朝向;“No Rotate”只是不允许服务器覆盖你的朝向。
是的,理论上可以。任何将服务器分配的旋转值与客户端后续报告的值进行比较的检测都能发现差异,因此它被视为一个使用风险自担的可检测模块,而不是一个安全的模块。