- 超级击退是一种战斗模块,它能大幅提升你攻击造成的击退效果,远超原版物理引擎的限制。
- 它是速度的镜像:速度减少你受到的击退效果,超级击退则夸大了你造成的击退效果。
- 这种夸大忽略了真实的输入因素,例如冲刺状态、暴击和附魔,因此普通的攻击看起来比实际情况更强大。
- 无论是服务器端(因为预期的击退效果是已知的数学计算),还是通过观察(被抛飞的对手很难错过),都可以检测到它.
超级击退是一个战斗模块,它能大幅增加你命中对手时产生的击退效果,远超原版物理引擎的限制。普通攻击命中,目标就会像施加了某种强大附魔一样被击飞。它与速度(抗击退)模块相反,后者会减少你受到的击退效果。当速度模块让你站稳脚跟时,超级击退则会将对手送往完全不同的地方。
工作原理
普通击退在 Minecraft 已经考虑了诸多因素:攻击者是否在冲刺、击中是否为暴击,以及武器上是否有击退附魔。服务器会进行这些计算,并告知客户端目标应该移动多远。超级击退会将结果推向超过这些输入所能达到的范围,因此,一次普通的行走攻击就能将人击退,仿佛它携带的效果远比攻击者实际拥有的效果更强。
这与反向速度的作用方式相同。速度在接收端起作用,减少玩家受到的击退效果。超级击退在施放端起作用,夸大玩家发送出的击退效果。两者都在访问同一个数值,即击退向量,分别从同一挥击的两端进行操作。
超级击退与速度
两人分别位于同一击中的两端。命中玩家拥有速度,关键在于靠近而不是被击退。超级击退则属于施击者,关键在于用力推搡,足以破坏对手的站位或将他们从边缘、基地或桥上击落。这两种技能都属于战斗类别,围绕着在战斗中控制距离而构建。它们只是从交换的对立面起作用.
这在 Opal 产品线中属于哪个类别?
战斗是 Opal 的核心类别之一,但超级击退效果并不属于其中。这是一个难以掩盖的作弊手段:服务器已经知道一次击打应该产生什么效果,而战斗中的其他人也能看到结果。
参考,非操作指南
本页解释的是该术语,而不是如何配置它。确切行为因客户端而异,将击退效果超出您命中值所能达到的范围,将违反几乎所有运行反作弊系统的服务器规则。
常见问题
不是。击退附魔是游戏已有的合法原版附魔,它会在游戏已有的限制内增加击退效果。超级击退是一个客户端模块,它将效果推向了真实附魔组合所能达到的范围之外。
是的。速度减少你受到击退的效果,而超级击退则增加你命中敌人时造成的击退效果。两者都作用于同一个击退向量,只是从相反的方向。
是的,而且它比大多数战斗作弊更容易被发现。服务器已经知道攻击者的冲刺状态、暴击状态和附魔应该产生的击退效果。当目标飞行的距离超过了计算允许的范围时,它会引起服务器端反作弊系统的注意,通常也会引起其他玩家的注意。
为了打破对手的站位。Velocity会让你紧紧锁定目标,而Super Knockback会将他们击退,推下桥,摆脱有利的交易,从而为你争取空间或时间,具体取决于战斗的进展情况。