ما هي التأخرات الوهمية في Minecraft?
- التخلف الوهمي يؤخر حزم حركة اللاعب الصادرة ويطلقها في دفعة واحدة بدلًا من كل نبضة.
- يحتفظ الخادم بتسجيل الموضع القديم بينما تحرك اللاعب بالفعل، ثم يرى اهتزازًا أو قفزة عندما تصل الدفعة.
- إنه استغلال لفقدان المزامنة الموقعية القابل للحظر، وليس تجميليًا، ويتميز عن Blink الذي يعلق الاتصال بدلًا من تأخير الحزم
التأخير الوهمي هو وحدة قتالية موجودة في بعض برامج الغش لـ Minecraft، تحتفظ بحزم حركة اللاعب الصادرة بدلاً من إرسالها في كل نبضة، ثم تطلق المجموعة بأكملها دفعة واحدة. عادةً ما تُبلغ الاتصالات العادية عن الموضع باستمرار، لذلك فإن نسخة الخادم عن مكان وقوف اللاعب تتتبع موقعه الحقيقي عن كثب. التأخير الوهمي يقطع هذا الرابط عن قصد: يستمر اللاعب في المشي والقتال بشكل طبيعي على شاشته الخاصة بينما الخادم عالق في الاحتفاظ بموضع أقدم، وعندما يتم تفريغ المجموعة أخيرًا، يرى الجميع الآخرون اهتزازًا أو انتقالًا قصيرًا بدلاً من حركة سلسة.
كيف يعمل
يرسل العميل الأصلي حزمة حركة تقريبًا مرة واحدة لكل نبضة، لذلك نادرًا ما تتأخر سجلات الخادم لموقع اللاعب عن الواقع بأكثر من جزء من الثانية. يعترض التأخير الوهمي هذه الحزم الصادرة، ويضعها في قائمة انتظار، ويحتفظ بقائمة الانتظار مغلقة لفترة قصيرة بدلاً من إطلاقها على الفور. تظهر هذه التقنية في العملاء مثل Raven B++، وعادة ما تكون مجمعة مع وحدات أخرى لتعديل الحزم بدلاً من شحنها بمفردها.
بينما يستمر التجميد، لا يتغير شيء في تجربة اللاعب الخاصة. لا يزالون يسيرون ويقفزون ويتأرجحون بشكل طبيعي على شاشتهم. ما يتجمد هو رؤية الجميع الآخرين: الخادم وأي لاعب يشاهد عالق في آخر موضع وصل إليه بالفعل قبل بدء التجميد. عندما ينتهي التجميد، تتحرر الحزم المرتبة معًا، ويبدو أن اللاعب يقفز أو يتلعثم إلى مكانه الحقيقي بدلاً من المشي إليه.
تحد معظم التطبيقات المدة التي يمكن أن يستمر فيها التجميد. دع الفارق بين الموضع الفعلي والموضع المُبلغ عنه يزداد كثيرًا، وسيقوم الخادم إما بإعادة اللاعب إلى موضع سليم أو وضع علامة على الحركة بشكل مباشر، وبالتالي فإن الوحدة تتاجر حقًا مقدار عدم التزامن الذي تحصل عليه مقابل مدى وضوح الانفجار.
تأخير مزيف مقابل وميض
غالبًا ما يتم تضمين التأخير المزيف ضمن فئة الوميض لأن كليهما وحدات معالجة الحزم تفتح فجوة بين موضع اللاعب الفعلي وما أُبلغ به الخادم. الآلية الأساسية مختلفة، وكذلك مظهرها على شاشة شخص آخر.
| انخفاض مصطنع | وميض | |
|---|---|---|
| سلوك الحزم | يؤخر حزم الحركة ثم يطلقها دفعة واحدة | يعلق الاتصال ثم يستأنفه |
| التأثير البصري | تذبذب أو انتقال قصير | تجمد، ثم انتقال مفاجئ إلى موقع جديد |
| ما يستغله | خادم يحتفظ بموقع قديم بينما يستمر العميل في التحرك | خادم لا يتلقى تحديثات أثناء التعليق |
نفس فئة المشكلة، ولكن بآلية مختلفة. الانخفاض المصطنع لا يتوقف أبدًا عن التواصل مع الخادم، بل يتحدث متأخرًا دفعة واحدة. أما الوميض، فيوقف التواصل تمامًا ويعيد استئنافه عندما يقرر ذلك.
أين Opal يرسم الحدود
Opal وحدات قتال السفن، ولكن ميزة فصل الوقت وإطلاق مفاجئ مثل "Fake Lag" ليست من بينها. لا يهدف العميل إلى مبادلة بضع مئات من المللي ثانية من الكذب المكاني بإشارة كشف واسعة النطاق.
هذا غشٌّ يستدعي الحظر، وليس إصلاحًا للشبكة
يُوجد "التباطؤ المزيف" لخداع الموقع الحقيقي للاعب وإبعاده عما سجله الخادم، واندفاع الحركة مباشرة بعد التوقف هو بالضبط النمط الذي تم تصميم برامج مكافحة الغش من جهة الخادم لاكتشافه. اعتبره غشًا يمنح ميزة في اللعب وقابلًا للكشف، ويحمل نفس خطر الحظر كأي استغلال آخر لعدم تزامن الموضع، وليس كشيء يصلح أو يخفي اتصالاً سيئًا
الأسئلة الشائعة
تتغير عندما تُرسل حزم الحركة، وليس كيف يتحرك اللاعب على شاشته الخاصة. تُؤخَّر الحزم وتُطلق معًا في دفعة، مما يجعل سجل الخادم لموقع اللاعب متخلفًا عن الموقع الفعلي
لا. ارتفاع زمن الاستجابة (ping) هو تأخير شبكة حقيقي خارج نطاق سيطرة اللاعب. التخلف الوهمي (Lag) هو نمط إطلاق متقطع ومؤجل من جانب العميل، لا يمكن أن ينتجه اتصال طبيعي بمفرده
لا. إنه يفتح فجوة مؤقتة بين الموضع الفعلي وما سجله الخادم، مما قد يجعل اللاعب أصعب في إصابته أثناء التثبيت، ولكنه لا يصد الضرر بشكل مباشر، ويعتبر الانفجار نفسه إشارة كشف سهلة
تستمر مشكلة التأخير الوهمي في إرسال الحزم بتأخير ثم إرسالها لاحقًا. أما Blink، فيوقف الاتصال بشكل كامل ويعيد تشغيله بعد ذلك. كلاهما يتسبب في عدم تزامن الموضع، ولكن من خلال آليات مختلفة على مستوى الحزم