- هالة الانتقال هي وحدة قتالية تنقل اللاعب أو تعيد وضعه بسرعة بجوار هدف، ثم تشن هجومًا تلقائيًا، وتغطي مساحة لا يستطيع عميل عادي تغطيتها.
- إنها نسخة من "KillAura" تقرّب المسافات: فالأتمتة تمتد إلى الحركة، وليس فقط إلى التصويب والضرب.
- من الأسهل التقاطها مقارنةً بـ "KillAura" العادي لأنها تضيف خللًا في الحركة فوق خلل قتالي في نفس الفترة الزمنية القصيرة.
- تظهر في برامج مثل Rise Nextgen.
هالة النقل هي وحدة قتالية تقصر المسافة إلى الهدف عن طريق النقل الفوري أو إعادة تحديد موقع اللاعب بسرعة باتجاهه، ثم تهاجم تلقائيًا بمجرد دخوله النطاق. تعمل بنفس حلقة الاستهداف والتأرجح مثل KillAura، ولكنها تضيف خطوة حركة إلى المقدمة: بدلاً من انتظارك للمشي إلى النطاق، فإنها تنقلك إلى هناك بنفسها. هذا ما يجعلها مقربة للمسافة بدلاً من مهاجم تلقائي عادي، وهو أيضًا ما يجعل الخادم يلاحظ شيئًا ثانيًا.
كيف تعمل
تفحص هالة النقل الأهداف بنفس الطريقة التي يفعلها KillAura، باختيار كيان ضمن نافذة مُكوَّنة وتثبيته. يظهر الفرق قبل التأرجح. إذا كان الهدف خارج نطاق المشاجرة، فإن الوحدة تغير موقع اللاعب باتجاهه، إما بقفزة كبيرة واحدة أو دفعة من إعادة تحديد المواقع السريعة، حتى يصبح قريبًا بما يكفي للضرب. بمجرد دخوله النطاق، فإنه يهاجم بنفس الطريقة التي يفعلها وحدة هجوم تلقائي عادية، ولا يوجد فرق بينه وبين تأرجح KillAura العادي.
كما هو الحال في Rise Nextgen، تبدو وكأنها KillAura مع مقربة للمسافة ملحومة في المقدمة. لم تعد الأتمتة محصورة على التصويب والتوقيت. إنها مضمنة في الحركة التي تنقلك إلى هناك في المقام الأول.
لماذا من الأسهل اكتشافها من KillAura العادي
هذا غش يمنح ميزة في طريقة اللعب، وليس تجميليًا، وهو أسرع من KillAura العادي لأنه يمنح الخادم اثنين من الشذوذات بدلًا من واحدة. موقع اللاعب الشرعي يتغير بسرعة محدودة في كل تكة، ويقتصر على آليات الحركة العادية: المشي، والجري، والقفز. التخطي أو دفعة إعادة تحديد الموقع يغطي مسافة لا يمكن لسلسلة إدخال قانونية أن تنتجها في تلك الفترة الزمنية.
تقوم برامج مكافحة الغش من جهة الخادم بالفعل بتتبع التغيرات في الموقع بين التكتات لاكتشاف عمليات اختراق السرعة والطيران. قفزة مفاجئة نحو هدف قتالي تهبط مباشرة داخل هذا الفحص، وتتراكم فوق ما يفعله برنامج مكافحة الغش بالفعل مع الدوران والمدى وتوقيت الهجوم. ظهور خلل في الحركة وخلل في القتال معًا في نفس الفترة الزمنية القصيرة هو أقوى إشارة يمكن الحصول عليها، ولهذا السبب يميل هذا النمط من الوحدات إلى أن يتم تحديده بسرعة في أي نظام يحتوي على تحقق أساسي للحركة.
أين Opal يرسم الحدود
Opal تضمّ وحدات القتال سفنًا، لكن تقريب المسافة باستخدام التخزين المؤقت ليس من بينها. يؤدي وضع خلل في الحركة فوق خلل في القتال إلى إعطاء الخادم سببين لحظرك في نفس اللحظة بدلًا من سبب واحد، وهذا ليس تبادلًا يستحق العناء.
مرجع، وليس دليلًا تعليميًا
تشرح هذه الصفحة ما هو "الهالة الآنيّة" (Teleport Aura) ولماذا تعلق، وليس كيفية تهيئتها. إن الأتمتة المجمّعة للحركة فوق أتمتة القتال تنتهك القواعد في كل خادم تقريبًا يعمل بنظام مكافحة الغش الأساسي، وهي من أسرع أسباب الحظر في القائمة
الأسئلة الشائعة
ليس تمامًا. تقوم KillAura بأتمتة التصويب والهجوم على الأهداف القريبة. تضيف Teleport Aura خطوة حركة أمام ذلك، مما يقلل المسافة إلى الهدف قبل وقوع الهجوم، لذا فهي تعمل مثل KillAura مبنية حول تقريب المسافة
لا، هذا عكس الهدف تمامًا. إنه يعيد توجيه اللاعب نحو هدف خارج نطاق الاشتباك المباشر المعتاد، ثم يهاجم بمجرد دخوله النطاق. الوصول إلى الأهداف التي ليست قريبة بالفعل هو السبب الوحيد لوجود هذه الوحدة
لا. إن التحرك بسرعة تتجاوز ما تسمح به المدخلات، والهجوم التلقائي بدون توجيه اللاعب أو نقره، هما ميزتان في طريقة اللعب، وليستا ميزات راحة، لذا فإنهما يُعدّان غشًا على أي خادم يفرض قواعد حركة قتالية عادية
لأنه يخلق نوعين من الشذوذات بدلًا من نوع واحد. القفزة المفاجئة في الموقع هي بالضبط ما تتحقق منه برامج مكافحة الغش القائمة على الحركة، بالإضافة إلى ما يفعله الجانب القتالي فيما يتعلق بالدوران والمدى والتوقيت