- キルエフェクトは、ターゲットを倒した瞬間にカスタムアニメーションやパーティクル爆発を再生する、装飾的なモジュールです。
- これは、倒し時のみにトリガーされ、より広範なエンティティエフェクトモジュールとは異なります。
- クライアント側でのレンダリングのみであり、パケットの変更やサーバーが追跡する値に影響を与えません。そのため、アンチチートソフトには検知されません。
- Tenacityのようなクライアントは、これを、エイムやダメージとは無関係な、より広範な視覚的な装飾オプションの一つとして提供しています。
キルエフェクトは、Minecraftのユーティリティクライアントで使用されるコスメティックモジュールで、バニラのデスアニメーションをカスタムのものに置き換えたり、重ねたりしますが、それはあなたの攻撃が戦いを終わらせる場合に限られます。キルしない10回のヒットを与えても何も起こりません。11回目の攻撃でキルした場合にのみ、エフェクトが再生されます。これは、フィニッシュの攻撃に対する報酬であり、あらゆる攻撃にペイントを重ねるものではありません。
仕組み
このモジュールは、戦闘において特定のイベント、つまりターゲットの体力をゼロにするヒットを監視します。それ以外のことは無視します。このキル条件が発動すると、選択したアニメーションまたはパーティクルエフェクトが再生され、シンプルなバニラのデスアニメーションを置き換えるか、クライアントの実装に応じてそれに重ねて表示されます。
トリガーが「キル」であり、「ヒット」ではないため、このエフェクトは、戦闘モジュールとしては予想されるよりもはるかに少ない頻度で表示されます。実際の戦闘におけるほとんどの攻撃は何も終わらせません。キルエフェクトは、それらすべてを静かにやり過ごし、重要な一撃でのみ発声します。
この狭いトリガーこそが、キルエフェクトと最も近い親戚であるエンティティエフェクトとの違い全体をなすものです。エンティティエフェクトは、結果に関係なく、あらゆるヒットで発動するため、戦闘に常に視覚的なレイヤーが追加されているように見えます。キルエフェクトは結果のために自身を予約しているため、交換を制する勝利に結びついた装飾として解釈されます。
キルエフェクト vs エンティティエフェクト
| キルエフェクト | エンティティエフェクト | |
|---|---|---|
| 発動条件 | 殺害ヒットのみ | 接続ヒット全て |
| 戦闘頻度 | 稀 (一度、または全くない) | 常に |
| 印象 | キル報酬 | 環境的な戦闘レイヤー |
| ゲームプレイへの影響 | なし | なし |
どちらのモジュールも、リーチ、タイミング、ダメージ、ヒット判定には影響しません。どちらも変更するのは、あなた自身の画面に表示されるものだけです。
導入は安全ですか?
はい、コスメティックモジュールとしては非常に安全です。キルエフェクトはサーバーが追跡するものを変更せず、通常のキルと同じ情報を送信します。リーチの拡張、タイミングの操作、パケットのスパム、サーバー側のアンチチートにフラグを立てられるようなものはありません。エフェクトはあなたのクライアントから離れることがないからです。
コスメティックモジュールに適用される唯一の注意点は、ここでも同様です。一部のサーバーでは、特定のモジュールの動作に関わらず、クライアントの改変を全面的に禁止する場合があります。モジュールを使用する前に、サーバーのポリシーを確認してください。キルエフェクトが危険なためではなく、「クライアントの改変」自体が禁止されている場合があるからです.
どこ Opal 合う
よくある質問
いいえ。キル発生時の表示のみを変更するものです。ヒット判定、ダメージ、タイミングは、バニラ版と全く同じです。
キルエフェクトは、ヒットがターゲットを倒した時にのみ発動します。エンティティエフェクトは、ヒットが成功するたびに発動します。キルまたは倒殺に関わらず、すべてのヒットに対してです。キルエフェクトは、同じアイデアのより限定的な、倒殺時のみのバージョンです。
いいえ。クライアント側でのみレンダリングされます。サーバー上の他のプレイヤーは、設定されている効果に関わらず、標準のバニラ版の死亡演出を見ます。
いいえ。クライアントが描画するものを変更するだけで、送信するものを変更するわけではありません。サーバー側のアンチチートが検知できるようなパケットの違いはありません。リスクがあるとしたら、改変されたクライアントに対するサーバー側の包括的な姿勢によるもので、このモジュールによるものではありません。