- スーパーノックバックは、ヒットによる吹き飛ばしを、バニラ物理演算では実現できない範囲まで高める戦闘モジュールです。
- これは「Velocity(ベロシティ)」の裏返しのようなものです。「Velocity」は受けるノックバックを縮小する一方、「スーパーノックバック」は与えるノックバックを増幅します。
- この効果は、スプリント状態、クリティカルヒット、エンチャントといった実際の入力要素を無視するため、普通のヒットが実際よりもはるかに強く見えます。
- サーバー側では、期待されるノックバックが計算可能な数式であるため検知でき、また、投げ飛ばされた相手を目で見る限りでは見逃すことは困難です.
スーパーノックバックは、攻撃が相手に与えるノックバックを、バニラ(原版)の物理演算では実現できないほどに増加させる戦闘モジュールです。通常攻撃を当てると、まるで誰かが強力なエンチャントを付与したかのように、ターゲットは遠くに吹き飛ばされます。これは、プレイヤーが受けるノックバックを軽減するVelocity(ノックバック耐性)モジュールの鏡のような存在です。Velocityがプレイヤーを地面に立たせ続けるのに対し、スーパーノックバックは相手プレイヤーを全く別の場所に送ります。
仕組み
Minecraftにおける通常のノックバックは、攻撃者がスプリントしていたか、攻撃がクリティカルヒットだったか、武器にノックバックエンチャントが付与されていたかなど、いくつかの要素を考慮しています。サーバーはその計算を行い、ターゲットがどれだけ移動すべきかをクライアントに伝えます。スーパーノックバックは、これらの要素から得られる結果をさらに押し上げ、単に歩いている状態で攻撃しても、攻撃者が実際に持っているよりもはるかに強力な効果を持っているかのように相手を吹き飛ばします。
これはVelocityと同じような仕組みですが、逆方向です。Velocityは受ける側のノックバックを減らす働きをしますが、スーパーノックバックは攻撃側のノックバックを増幅させます。どちらも同じ値、ノックバックベクトルに干渉していますが、同じスイングの反対側から影響を与えています。
スーパーノックバック vs Velocity
同じヒットの正反対の位置で、二人が座っている。[Velocity]([en/learn/what-is-velocity-anti-knockback])は攻撃を受けたプレイヤーのもので、押し出されずに近くに留まることが重要となる。スーパーノックバックは攻撃したプレイヤーのもので、相手の位置を崩したり、足場から落としたり、基地の外へ、橋から突き出すほどに押し出すことが目的となる。どちらも戦闘における距離制御を目的としたツールであり、単に交互に作用する.
これがどこに当てはまるか Opal'ラインナップ
戦闘は一つだ Opal'コアカテゴリはいくつかあるものの、スーパーノックバックはその一部ではありません。それは巧妙に隠すのが難しいチートです。サーバーはヒットが本来どのような結果を生み出すべきか既に知っており、戦闘に参加している他のプレイヤーもその結果を目撃できるからです.
参照、手順書ではありません
このページでは、用語について説明しており、設定方法については説明していません。正確な動作はクライアントによって異なり、ヒットで得たノックバック以上のものを適用すると、アンチチートを実行しているサーバーのほとんどでルール違反となります。
よくある質問
いいえ。ノックバックのエンチャントは、ゲームが既に考慮している範囲内でノックバックを増加させる、正当なバニラエンチャントです。スーパーノックバックは、実際のエンチャントの組み合わせでは不可能な効果を超えて、クライアントサイドのモジュールです。
はい。ベロシティは、攻撃を受けた際に受けるノックバックを軽減します。一方、スーパーノックバックは、攻撃が命中した際に与えるノックバックを増加させます。どちらも同じノックバックベクトルに作用しますが、振りの反対側から作用します。
はい、ほとんどの戦闘チートよりも検出が容易です。サーバーは、攻撃者のスプリント状態、クリティカル状態、そしてエンチャントメントから、ヒットによって生じるべきノックバックの値を把握しています。ターゲットがその計算で許容される範囲を超えて飛び続けると、サーバー側のアンチチートや、他のプレイヤーにも目立ちます。
相手のポジショニングを崩すためです。Velocityはターゲットに張り付いてしまいますが、Super Knockbackは相手を押し出し、橋から落としたり、有利なトレードから引き離したりして、戦況に応じてスペースや時間を作ってくれます。